Zukunft der MMOGs: Weg mit den einsamen Helden!
Der einsame Held ändert nach harten Prüfungen die Welt. Dieses althergebrachte Konzept kann für spannende Unterhaltung sorgen, weil der Held und seine Welt eine Verwandlung durchmachen. Funcom(öffnet im neuen Fenster) -Mitarbeiter Andreas Öjerfors(öffnet im neuen Fenster) nannte in seinem Vortrag auf der GDC Europe 2010 entsprechende Beispiele aus Literatur und Film: Frodo wirft den Ring in den Schicksalberg, Luke Skywalker zerstört den Todesstern.
Auch in Einzelspielertiteln wie Fallout 3 funktioniere das noch, so Öjerfors. In MMOGs habe der einsame Held aber nichts mehr zu suchen, es sei Zeit, ihn loszuwerden. Schließlich dient er hier nur dazu, dem Spieler auf sehr plumpe Art vorzumachen, dass seine Taten von Bedeutung sind – obwohl sie von allen Mitspielern in identischer Form absolviert werden und dort ebenso wenig die Welt beeinflussen.
Öjerfors karikierte das mit einem fiktiven Ingame-Chat, in dem sich mehrere Luke Skywalkers darum streiten, wer denn von ihnen nun den Todesstern zerstörte. Dazu kämen dann noch banale und bedeutungslose Aufgaben wie: Schießt noch 30 weitere Tiefighter ab.
Laufrad statt Spielspaß
Um die Spieler trotz offensichtlicher Beschränkungen bei Laune zu halten, wurde mit jeder neuen MMOG-Generation das Belohnungssystem verfeinert. Das Paradebeispiel sei World of Warcraft, und das habe sich leider in den Köpfen der Entwickler als Vorbild festgesetzt. So drehen sich viele Spiele um das Ergattern virtueller Ausrüstungsgegenstände und Schätze, die nicht leicht zu ergattern sind und deren Auffinden viel Zeit in Anspruch nimmt. Eingebettet sei das Ganze dann oft in eine meist uninteressante Schicht von Inhalten.
"Wir haben so etwas wie die virtuelle Skinner-Box(öffnet im neuen Fenster) erfunden" , kritisiert Öjerfors. Das menschliche Belohnungssystem sei dem von Ratten sehr ähnlich. In Experimenten müssen Ratten auf das richtige Hebelchen drücken, um eine Belohnung zu bekommen. Dabei habe sich herausgestellt, dass Ratten am fleißigsten auf Hebelchen drücken, wenn die Belohnung zwar kommt, aber zufällig und nicht automatisch mit jeder Aktion.
"Das klingt vertraut, oder?" , so Öjerfors in Richtung der im Publikum versammelten Entwickler. "Das Belohnungssystem erfüllt etwas in uns. Aber macht das wirklich Spaß?" Dazu komme, dass die Produktionskosten gigantisch angestiegen sind, da bei vom Designer vorgegebenen Geschichten sehr viele Inhalte entwickelt werden müssten. Deren Aufgaben würden die Spieler dann schneller absolvieren als gedacht.
Spielergemeinschaft einbeziehen
Deshalb sei es erforderlich, den Spielern mehr Möglichkeiten zu geben, gemeinschaftlich die Spielwelt zu formen. Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe (Player-vs.-Player, PvP) zwischen Gilden und Fraktionen würden hier ein wichtiger Bestandteil sein – sind allerdings keine Lösung für einen Großteil der Spieler, die laut Umfragen PvP meiden und für die nicht genügend spannende Alternativen angeboten würden.
Als vielversprechenden Anwärter für dynamische Inhalte sieht der Funcom-Mitarbeiter das auf der Gamescom spielbare Guild Wars 2 vom Konkurrenten Arenanet(öffnet im neuen Fenster) . Auch Eve Online wird als Positivbeispiel genannt. Das Potenzial für dynamische, freie Spielwelten ist riesig – aber noch ungenutzt.
Öjerfors rät deshalb: Die Designer müssten weg von starren Erzählstrukturen, die Spielwelten dynamischer machen, Spieler mehr einbinden und für deren Aktionen die Konsequenzen entwerfen. Die zu Entwickelnden Inhalte würden damit das Feedback auf Spielerinteraktionen. Es sei deshalb wieder Zeit, an das anzuschließen, was etwa das Online-Rollenspiel-Urgestein Ultima Online (UO) begonnen hatte.



