Bioware

Baldur's Gate und die Sache mit der Holzente

GDC

Die erste Version entstand auf der Basis des Ballerspiels Astroids, keiner der Entwickler hatte jemals ein Computerspiel fertig entwickelt - und trotzdem hat es Bioware geschafft, mit der Reihe Baldur's Gate gleich zwei Klassiker abzuliefern. Die Firmengründer Greg Zeschuk und Ray Muzyka haben erzählt, wie das lief.

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Bioware: Baldur's Gate und die Sache mit der Holzente

Normalerweise dient eine Entwicklerkonferenz wie die GDC Europe dazu, den Blick in die Zukunft zu richten. Greg Zeschuk und Ray Muzyka, Gründer und Chefs von Bioware, haben es in Köln genau andersherum gemacht: Weil der Klassiker Baldur's Gate 2 vor fast genau zehn Jahre erschien, haben die beiden vor Entwicklerkollegen über die damalige Zeit gesprochen - und sich öffentlich gewundert, wie die Rollenspielsaga überhaupt jemals fertig werden konnte.

So erzählten die Bioware-Chefs - beide sind studierte Ärzte -, dass kein einziger der rund 60 Entwickler von Baldur's Gate 1 und 2 vorher jemals ein Computerspiel fertig produziert hatte. Dafür gab es umso mehr Quereinsteiger: "Unser Lead Technical Artist hatte beispielsweise vor dem Job bei uns noch nie einen Computer angefasst", erzählte Muzyka. "Wir haben damals aber mitbekommen, dass er unglaublich tolle Holzenten schnitzen konnte und daraus geschlossen, dass er gut dreidimensional denken kann, und lagen damit richtig". Überhaupt hätten die Spiele damals entscheidend davon gelebt, dass jeder im Team voll mitgezogen und auch artfremde Arbeiten mit übernommen hatte - die legendäre Verpackungsgrafik des ersten Baldur's Gate hat beispielsweise der Chefprogrammierer in seiner Freizeit gemalt.

Ursprünglich sollte Baldur's Gate laut Muzyka ein Massively Multiplayer Onlinegame (MMOG) werden - ein Genre, das es damals noch gar nicht gab, und das kaum zu vermarkten gewesen wäre. Diesen Plan haben die Entwickler dann aber rasch wieder geändert. Dafür war das Rollenspiel in technischer Hinsicht seiner Zeit voraus: Es war eines der ersten Spiele, die direkt für Windows, genauer: für DirectX 3 entstanden. Um damit Erfahrungen zu sammeln, entstand die erste Fassung von Baldur's Gate auf einer Demoversion des Ballerklassikers Astroids, die Bestandteil von DirectX war.

Greg Zeschuk wies auf der GDC Europe darauf hin, dass jedes der Baldur's-Gate-Spiele riesig war. Und er ärgerte sich ein bisschen in der Rückschau: "Wir hätten Teil 2 und die Erweiterung anders aufteilen sollen und sie als Baldur's Gate 2 und 3 veröffentlichen sollen". Noch einen weiteren Teil der Reihe wollte er - trotz des riesigen kommerziellen Erfolgs - aber nicht machen: Für Zeschuk ist mit Abschluss des Addons die gesamte Handlung stimmig und rund abgeschlossen gewesen.

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Reisender Ritter 28. Dez 2010

Sorry, aber D&D 3.5 war mehr als nur überladen. Das so ein Unsinn wie Pun-Pun überhaupt...

HerrPrinz 23. Aug 2010

Hmmm... die fehlenden Rechte an D&D haben sie nicht dran gehindert, Neverwinter Nights...

Lino 19. Aug 2010

Im ersten teil gab es Sächsiche dialekte bei bestimmten NPCs nicht mehr. Was daran...

buddybubble 18. Aug 2010

Haha ich finds geil, schon sind die beiden Seiten down..Too many connections ;)



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