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Crytek: "Das letzte Wort hat Cevat Yerli"

GDC
Lichtquellen bis zum Abwinken, Stereoskopie, Echtzeitphysik und künstliche Intelligenz sind nur einige Merkmale der Cryengine 3, die das Frankfurter Entwicklerstudio Crytek derzeit in Köln vorstellt. Golem.de hat sie näher angeschaut.
/ Peter Steinlechner
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Sean P. Tracy, Crytek
Sean P. Tracy, Crytek

Wann ist ein Level für ein Actionspiel wie Crysis 2 fertig? Die Frage klingt banal, ist sie aber nicht – denn mit den Möglichkeiten etwa der Cryengine 3 könnte ein Spieldesigner nahezu unbegrenzt viel Zeit damit zubringen, hier die Beleuchtung zu optimieren und dort eine Farbnuance anzupassen. Er kann problemlos Wochen investieren, um Vorgaben für das Verhalten der Gegner einzubauen, und dann auch noch darauf achten, dass stereoskopische Tiefe möglichst effektvoll wirkt.

Aber irgendwann muss die Arbeit abgeschlossen sein – und das entscheidet bei Crytek einer der Chefs. "Cevat Yerli ist unser Kreativdirektor, er nimmt jeden Level unter die Lupe und spricht mit jedem Designer darüber, um sicherzustellen, dass seine Vorstellungen umgesetzt werden. Es ist sein Spiel" , erzählte Sean P. Tracy, Cryteks aus Kanada stammender Senior Field Applications Engineer, im Gespräch mit Golem.de.

GDCE 2010 – Interview mit Sean Tracy über den Cryengine-3-Editor Sandbox
GDCE 2010 – Interview mit Sean Tracy über den Cryengine-3-Editor Sandbox (15:48)

Auf der GDC Europe und der Gamescom 2010 zeigt Tracy, was der Sandbox-Editor der Cryengine 3 derzeit alles an Möglichkeiten bietet, damit der Levelbau möglichst effektiv abläuft. Crytek entwickelt die hauseigene Technologie ständig weiter – bei einer ähnlichen Präsentation auf der Spielemesse E3 im Juli 2010 musste Tracy beispielsweise die Befehle zum Umschalten der Stereoskopieeffekte noch von Hand eintippen, jetzt kann er das in einem kleinen Menü mit wenigen Mausklicks erledigen.

Mit dem zunehmend mächtigen Editor nehmen allerdings auch die Möglichkeiten zu, sich im Detail zu verlieren. So zeigte Tracy, wie viel Aufwand beispielsweise darin steckt, in einer großen Halle festzulegen, an welchem Ort sich ein Gegner wie verhält. Im konkreten Fall kann das an einen "Predator" erinnernde Biest auch noch mit einem eleganten Schwung in die nächsthöhere Etage hüpfen, so dass die Entwickler mit gelben – später im Spiel natürlich nicht sichtbaren – Markierungen festlegen, von wo aus das Monster abspringt und wo es landet. Um für so viel Überblick wie möglich zu sorgen, werden die unterschiedlichen Funktionen etwa für Licht, Begrenzungen oder Auslöser für ein Skript jeweils mit anderen Farben gekennzeichnet.

Crytek(öffnet im neuen Fenster) investiert viel Zeit in die Weiterbildung der Designer, die regelmäßig mit den erweiterten Fähigkeiten des Editors umgehen lernen müssen. Die Zeit, die ein Designer pro Level benötigt, hat sich dabei im Laufe der Jahre nicht grundlegend geändert – allerdings schaffen die Entwickler Werke mit deutlich mehr Detailtiefe.


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