So kommt der Crytek-Held nach Monkey Island
Die Entwicklung von Spielen wird immer aufwendiger – dabei sind es oft die unkomplizierten und schnellen Arbeitsmethoden, die gut funktionieren und Ergebnisse bringen. Camera Mapping ist eine solche Methode: Bei der Filmproduktion kommt sie schon länger zum Einsatz, bei der Entwicklung von Spielen derzeit so gut wie nicht. Dabei hat das Verfahren einige Vorteile – und die hat Hannes Appell auf der Entwicklerkonferenz in Berlin seinen Berufskollegen vorgestellt.

Appell arbeitet seit ein paar Monaten beim Frankfurter Entwicklerstudio Crytek als Cinematic Artist, davor hat er am Institut für Animation, Visual Effects und digitale Postproduktion in Baden-Württemberg studiert. Er ist in der Spielebranche mit seiner Arbeit schon aufgefallen: Der Fan von Monkey Island hat die Technik des Camera Mapping verwendet, um aus der Bitmap-Karibik des Adventures eine dreidimensionale, begehbare Inselwelt zu erschaffen.

Appell erklärte auf der Quo Vadis, dass er beim Verfahren des Camera Mapping als Ausgangsmaterial ein Bild braucht – das kann ein Urlaubsfoto sein, aber auch ein Bitmap aus einem Spiel. Dann baut er in Programmen wie Maya oder in den Editoren der Cryengine eine extrem einfache Landschaft auf: Er verwendet nicht viel mehr als den gewünschten Hintergrund und baut dann höchstens noch größere Objekte im Vordergrund, große Felsen oder Wände etwa. Anschließend wird das 2D-Material seitlich über diese Polygone gelegt – etwa so, wie ein Filmprojektor das Bild auf eine einfache Theaterbühne werfen würde. Im Grunde steht dann schon die texturierte Landschaft, in der sich der Spieler bewegen kann – so, wie der Crysis-Held in der Modifikation Monkey Island.
Dieses Verfahren liefert schnelle Ergebnisse und funktioniert anders als der sonst übliche Workflow. Normalerweise, so Appell, gibt es bei Crytek ein längeres Wechselspiel zwischen Concept Artist und Leveldesigner, die das Gesamtbild einer Szene mit allen Effekten und Details gemeinsam entwerfen. Das sei auch gut so, nur habe das Camera Mapping für bestimmte Zwecke echte Vorteile – und funktioniere besonders gut bei vielen 3D-Adventures. Allerdings müssen die 3D-Räume noch mehr oder weniger aufwendig nachbearbeitet werden, um die perspektivisch nicht korrekten Texturen anzupassen und Lücken aufzufüllen.
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