Triple-A-Entwicklung in Deutschland: "Weil es geil ist!"

Entwickler diskutieren über Großproduktionen für den internationalen Markt

Deutsche Spieleentwickler dürfen nur an Browsergames, simplen Adventures und Kinderspielen arbeiten - die internationalen Großproduktionen machen andere? Stimmt nicht ganz: Auf der Quo Vadis gab es andere Beispiele.

Artikel veröffentlicht am ,

"Weil es geil ist!" - so erklärt Timo Ullmann vom Berliner Entwicklerstudio Yager den Zuhörern, warum er ein internationales Großprojekt stemmen wollte. Er ist bei der Diskussion zum Thema "Triple-A-Spiele" der einzige, der derzeit an solch einem Titel arbeitet: am von 2K Games finanzierten Ego-Shooter Spec Ops: The Line. Für viele Zuhörer ist sein Job wohl ein Traum: Die meisten deutschen Entwickler sind zwar leidenschaftliche Spielefans, die privat ganz selbstverständlich zu den gängigen Bestsellern greifen und mit Klassikern aus etablierten US-Studios groß geworden sind. Sie arbeiten aber, und das wohl trotzdem leidenschaftlich, immer öfter an Browsergames von Gameforge oder Bigpoint.

  • Eric Simon, Pete Walantin, Christopher Schmitz, Timo Ullmann (v.l.n.r.) auf der Quo Vadis 2010
Eric Simon, Pete Walantin, Christopher Schmitz, Timo Ullmann (v.l.n.r.) auf der Quo Vadis 2010
Inhalt:
  1. Triple-A-Entwicklung in Deutschland: "Weil es geil ist!"
  2. Die große Herausforderung für Entwickler

Triple-A - das bedeutet große Teams, Millionenbudgets und weltweite Vermarktung. "Bei Ubisoft ist Triple-A so definiert, dass eine Million oder deutlich mehr an Umsatz gemacht wird", erklärt Christopher Schmitz, Producer bei Ubisoft. Selbst "Anno und Siedler sind im Ubisoft-Empire keine Triple-A, sondern A", weil sie zwar in Deutschland extrem gut laufen, sich aber auf dem internationalen Markt nicht ähnlich gut absetzen lassen. Trotzdem sind die beiden Reihen rentabel.

Außerdem kämpft die deutsche Entwicklerszene seiner Auffassung nach mit Ausbildungsproblemen: "Wenn wir 450 Senior Entwickler hätten, dann hätten wir wahrscheinlich alle, die es in Deutschland gibt" - die genannte Zahl sei aber die Größenordnung, die für ein Spiel wie Assassin's Creed 2 benötigt werde.

Das Problem geht noch tiefer, denn die großen Studios - wie Ubisoft Montreal mit über 2.500 Mitarbeitern - haben langfristige Kostenvorteile, weil sie die Entwickler schnell von Projekten abziehen und flexibel anderen zuteilen können, wenn dort Engpässe auftreten oder sich die Abschlussphase nähert. Auch aus einem anderen Grund vergibt Ubisoft - ähnlich wie viele große Publisher - laut Schmitz ungern Aufträge an externe Entwickler: Sie könnten mit fremdem Geld teure Tools basteln, ihre Mitarbeiter ausbilden und beim nächsten Projekt greife womöglich ein Publisher zu, der so in den Genuss der Investitionen seines Konkurrenten kommt.

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Die große Herausforderung für Entwickler 
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m.s.a.f. 01. Mai 2010

GTA 4 ist das erste spiel was auf meinem Niegelnagel neuen PC nie ohne Absturz beendet...

amp amp nico 30. Apr 2010

DAS wollte ich damit auch nicht sagen.

nicht weiss 30. Apr 2010

Amerikaner mögen simple Stories die sie geistig nicht bilden oder gar überfordern, wenn...

kein schwede 30. Apr 2010

z.b. dice, die jungs hinter der battlefield reihe sind schweden



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