Triple-A-Entwicklung in Deutschland: "Weil es geil ist!"

"Weil es geil ist!" - so erklärt Timo Ullmann vom Berliner Entwicklerstudio Yager den Zuhörern, warum er ein internationales Großprojekt stemmen wollte. Er ist bei der Diskussion zum Thema "Triple-A-Spiele" der einzige, der derzeit an solch einem Titel arbeitet: am von 2K Games finanzierten Ego-Shooter Spec Ops: The Line . Für viele Zuhörer ist sein Job wohl ein Traum: Die meisten deutschen Entwickler sind zwar leidenschaftliche Spielefans, die privat ganz selbstverständlich zu den gängigen Bestsellern greifen und mit Klassikern aus etablierten US-Studios groß geworden sind. Sie arbeiten aber, und das wohl trotzdem leidenschaftlich, immer öfter an Browsergames von Gameforge oder Bigpoint.

Triple-A - das bedeutet große Teams, Millionenbudgets und weltweite Vermarktung. "Bei Ubisoft ist Triple-A so definiert, dass eine Million oder deutlich mehr an Umsatz gemacht wird" , erklärt Christopher Schmitz, Producer bei Ubisoft. Selbst "Anno und Siedler sind im Ubisoft-Empire keine Triple-A, sondern A" , weil sie zwar in Deutschland extrem gut laufen, sich aber auf dem internationalen Markt nicht ähnlich gut absetzen lassen. Trotzdem sind die beiden Reihen rentabel.

Außerdem kämpft die deutsche Entwicklerszene seiner Auffassung nach mit Ausbildungsproblemen: "Wenn wir 450 Senior Entwickler hätten, dann hätten wir wahrscheinlich alle, die es in Deutschland gibt" - die genannte Zahl sei aber die Größenordnung, die für ein Spiel wie Assassin's Creed 2 benötigt werde.
Das Problem geht noch tiefer, denn die großen Studios - wie Ubisoft Montreal mit über 2.500 Mitarbeitern - haben langfristige Kostenvorteile, weil sie die Entwickler schnell von Projekten abziehen und flexibel anderen zuteilen können, wenn dort Engpässe auftreten oder sich die Abschlussphase nähert. Auch aus einem anderen Grund vergibt Ubisoft - ähnlich wie viele große Publisher - laut Schmitz ungern Aufträge an externe Entwickler: Sie könnten mit fremdem Geld teure Tools basteln, ihre Mitarbeiter ausbilden und beim nächsten Projekt greife womöglich ein Publisher zu, der so in den Genuss der Investitionen seines Konkurrenten kommt.
Die große Herausforderung für Entwickler
Pete Walantin vom Frankfurter Konsolenspezialisten Keen Games, bei dem unter anderem die ausgezeichnete Konsolenumsetzung Anno: Erschaffe eine neue Welt entstand, weist darauf hin, dass nach Projektende üblicherweise 50 Prozent der Mitarbeiter verabschiedet würden; das sei in Deutschland nicht ganz einfach. Generell ist es ihm egal, ob seine Spiele in die Triple-A-Schublade fallen oder nicht: Er mache die Spiele, die er machen möchte.

Timo Ullmann aber sucht die ganz große Herausforderung und möchte in Deutschland Triple-A-Spiele produzieren. Mit seinen inzwischen rund 100 Entwicklern plant er langfristig, wie er sagt. Die Entwickler stammten aus unterschiedlichsten Ländern und Kulturen, was wichtig sei, um den globalen Geschmack zu treffen und das bestmögliche Produkt zu erschaffen. Das sei notwendig, denn parallel zum Budget stiegen auch die Erwartungen - seine eigenen und die des Publishers.
Der Weg zum Abschluss des großen Deals war allerdings lang. Das habe auch daran gelegen, dass es früher 20 Partner für große Projekte gab, inzwischen seien nur noch zehn weltweit agierende Publisher übrig. Mut macht ihm, dass es skandinavische Länder wie Dänemark oder Schweden trotz einer vergleichsweise kleinen Entwicklerszene geschafft haben, ihre Teams international zu etablieren – beispielsweise Remedy Entertainment, die Macher von Max Payne und Alan Wake.
Designveteran Eric Simon, der momentan für Gamigo am vergleichsweise aufwendigen Weltraumspiel Black Prophecy arbeitet, weist allerdings darauf hin, dass es heute nicht mehr nötig sei, in Richtung Referenzklasse zu streben: "Triple-A oder Stirb - das ist es vielleicht gar nicht mehr" . Früher hätten deutsche Entwickler im Wettbewerb für eine klar umrissene Zielgruppe von Spielern gestanden. Heute gebe es mehr alternative Möglichkeiten, spannende Spiele zu produzieren. Da die deutschen Entwickler besonders technikaffin seien, sei es nicht verwunderlich, dass sowohl das Frankfurter Vorzeigestudio Crytek als auch Yager an Ego-Shootern arbeiteten. Schließlich führe dabei kein Weg an erstklassiger Technologie vorbei.



