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Socialgames auf Facebook & Co: Hoffnung für Spielentwickler?

Quo Vadis
Interview mit Ralf Adam von Gameforge über die Entwicklung von Socialgames. Kein Thema dominiert die Entwicklerkonferenz in Berlin so sehr wie Socialgames auf Facebook und anderen Netzwerken. Die Macher stellten neue Produktionsmethoden und die Vorteile von Onlinespielen vor. Golem.de fragte einen Entwickler nach den technischen Aspekten.
/ Peter Steinlechner
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Wenn Spielentwickler und andere Mitglieder der Gamesbranche auf der Quo Vadis in Berlin Smalltalk machen, dann geht es meist um ein Thema: Wer kann vom absurdesten virtuellen Gegenstand berichten, der trotz vollständig übertriebenen Preises und weitgehend nebensächlichen Nutzens massenhaft Käufer gefunden hat? Ist es das grüne Armband im Rollenspiel für 50 Euro, der Golfschläger im Sportspiel für 100 Euro oder das Raumschiff im Strategie-Browsergame-Epos für 500 Euro?

Interview mit Ralf C. Adam von Gameforge auf der Quo Vadis 2010
Interview mit Ralf C. Adam von Gameforge auf der Quo Vadis 2010 (06:50)

Derlei Objekte finden tatsächlich Käufer - und sorgen dafür, dass manche Entwickler und Publisher prächtig verdienen. Die nächste Umwälzung der Branche, die noch nicht einmal den Wechsel von offline zu online vollständig verarbeitet hat, steht bevor: Das große Ding der nahen Zukunft sind Socialgames wie Farmville oder Mafia Wars vom US-Marktführer Zygna. Auch die deutschen Browsergame-Größen Bigpoint und Gameforge nehmen den Markt rund um Facebook ins Visier.

Auf der Quo Vadis debattierten Entwickler, was der Schritt vom Offline- zum Browser- und nun zum Socialgame bedeutet. Branchenveteran Eric Simon, der momentan für Gamigo am Browsergame Black Prophecy arbeitet, sagte: "Es geht nicht nur darum, Spiele fertig zu machen, sondern sie zu betreiben" . Auch Philip Reisberger von Bigpoint erklärte, dass es bei den Projekten des Unternehmens meist dann interessant wird, wenn die Server online gehen - egal, zu welchem Zeitpunkt in der Entwicklungsphase das geschieht.

Budgets werden aufgestockt

Bei erfolgreichen Spielen - was bei Bigpoint nur Titel mit einem Monatsumsatz ab einer Million Euro sind - würden die Teams nach der offiziellen Fertigstellung sogar aufgestockt. Es liege ein Fokus auf der Weiterentwicklung des Spiels für einen Planungszeitraum über drei Monate. Auch auf langfristige Entwicklungen reagiere das Team.

Auch Ralf Adam von Gameforge berichtete, dass tagesaktuelle Statistiken und Auswertungen regelmäßig in die Produkte einfließen. Er erwartet, dass das Tempo der Veröffentlichung von Updates und Erweiterungen weiter steigen wird. Bei Socialgames sei es teilweise schon so, dass Teams in Größenordnungen von bis zu 25 Entwicklern an den in diesem Segment fast notwendigen wöchentlichen Updates arbeiten, beim amerikanischen Marktführer Zynga seien es sogar bis zu 100 Designer, Grafiker und Programmierer.

Dass der Druck auf die Unternehmen zunimmt, erwartet Christoph Schmitz, der bei Ubisoft als Produzent unter anderem für die Anno -Reihe zuständig ist. Er geht davon aus, dass auch große Medien- und Spielekonzerne in den Markt für Browser- und Socialgames einsteigen - und dass der Wettbewerbsdruck und damit die Budgets rasant steigen, während die derzeit noch hohen Gewinnmargen auf ein Normalmaß zurechtgestutzt werden.

Philip Reisberger von Bigpoint konnte das auf der Quo Vadis bestätigen: "Selbst im Browserbereich liegen die Budgets schon im siebenstelligen Bereich." Am Rande der Quo Vadis gab es Gerüchte, dass sein Arbeitgeber zum Verkauf stehe - für einen Preis zwischen 300 und 400 Millionen US-Dollar.


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