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Spieletest: Command & Conquer 4 - Tiberian Twilight

Teil 4 schließt Serie rund um das mysteriöse Kristall Tiberium ab. Der Sammler sammelt nicht mehr, Basisbau ist überflüssig und Kane arbeitet mit GDI zusammen: Ist das noch ein echtes Command & Conquer ? Mit Tiberian Twilight will EA die legendäre Echtzeitstrategiereihe abschließen und setzt auf zahlreiche Neuerungen. Macht das Spaß?
/ Peter Steinlechner
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Abgesehen vom ersten Command & Conquer gibt es keinen Teil der Serie, nach dessen Veröffentlichung nicht zumindest ein paar Spieler gemault haben: viel zu wenig Neues. Der jetzt für Windows-PC veröffentlichte vierte Teil mit dem Untertitel Tiberian Twilight muss diesen Vorwurf nicht fürchten – im Gegenteil: Die Entwickler haben in fast jeder Hinsicht konsequent mit den Vorgängern gebrochen. Nur die Handlung erzählt nach wie vor vom Kampf zwischen den beiden Fraktionen GDI und Nod.

Command Conquer 4 Tiberian Twilight – Test
Command Conquer 4 Tiberian Twilight – Test (02:50)

Im Mittelpunkt steht erneut der mysteriöse Glatzkopf Kane – der aber schon im Intro ins feindliche Hauptquartier einmarschiert und den erstaunten GDI-Militärs eine Zusammenarbeit anbietet, um endlich die Gefahr durch das Element Tiberium zu bannen. Erzählt wird das mit den serientypischen, erneut etwas billig und trotzdem sympathisch wirkenden Videosequenzen, die tatsächlich am ehesten an alte C&C-Tage erinnern. Trotz des Bundes mit Kane kommt es zum Streit zwischen GDI und Nod und somit zu zwei Kampagnen, weil Teile von Nod gegen Kane rebellieren.

Das eigentliche Spiel hingegen bricht mit fast allem, was die Serie bislang ausgemacht hat. So gibt es in Tiberian Twilight keinen Basisbau alter Prägung mehr – und auch der Sammler, der immer irgendwo feststeckte oder einfach auf dem nächstbesten Feld mit Tiberium stehen blieb, ist mitsamt Rohstoffabbau dem neuen Spielprinzip zum Opfer gefallen. Jetzt steht ein Crawler im Mittelpunkt des Geschehens, der alle Einheiten produziert.

Das Stahlungetüm gibt es in drei Varianten: Ein Offensiv-Crawler kann besonders dicke Panzer produzieren. Die Defensiv-Variante ist in der Lage, Bunker und Abwehrtürme zu errichten, und mit dem Typ Support lassen sich Luftschläge anfordern. Normalerweise wählt der Spieler den Crawlertyp zum Missionsstart, aber auch zwischendrin ist ein Wechsel grundsätzlich möglich und ergibt, etwa nach neuen Missionszielen, durchaus Sinn.

Mehr Einheiten geht nicht

Auch Ressourcen spielen in C&C 4 keine Rolle mehr. Der Spieler kann seinem Crawler jederzeit den Befehl erteilen, neue Einheiten zu bauen – mit einer Einschränkung: Die maximale Obergrenze an Einheitenpunkten lässt sich nicht überschreiten. Wenn dieser Wert bei 50 liegt, kann der Spieler sich also entscheiden, ob er lieber 16 Bodentruppen mit jeweils drei Punkten baut, oder fünf dicke Panzer zu jeweils zehn Punkten. In der Praxis ist es natürlich meist sinnvoll, die Armee aus einem Mix mehrerer Einheitentypen aufzubauen, weil das Programm wie in seinen Vorgängern konsequent das Stein-Schere-Papier-Prinzip zum Einsatz bringt, sprich: Alle Einheiten sind gegen bestimmte Gegner extrem effektiv, aber anfällig gegen die Geschosse von einem oder zwei Feindtypen.

Das neue Einheitensystem hat einen Nachteil: Weil der Spieler unbegrenzt neue Panzer aus dem Crawler rollen lassen kann, ist mit etwas Ausdauer jede Mission zu schaffen, bei der es nur um das Ausschalten des Feindes geht. Die Entwickler haben deshalb in vielen Einsätzen andere Ziele vorgegeben: Es geht mal darum, einen Sendeturm eine gewisse Zeit lang zu beschützen, oder eine Reihe von Bussen mit Zivilisten sicher durch feindlich besetztes Land zu begleiten. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich in der Kampagne vor jeder Mission in drei Stufen festlegen. Nach den ersten paar Einführungseinsätzen ziehen die Anforderungen übrigens spürbar an – C&C 4 ist kein einfaches Spiel.

Durch erfolgreich absolvierte Missionen und Multiplayergefechte sammelt der Spieler Erfahrungspunkte und steigt so allmählich auf bis zum Level-20-Echtzeit-General. Das sorgt in erster Linie für deutliche Spezialfähigkeiten: Dann lässt sich die Schussrate, Reichweite oder Geschwindigkeit der Einheiten erhöhen. Zum Teil muss der Spieler allerdings zum Aktivieren dieser Möglichkeiten erst ein Tiberiumkristall sammeln, was in C&C 4 jede Einheit kann.

Die Grafik basiert auf der schon etwas älteren Sage-Engine, entsprechend wenig zeitgemäß sieht das Ergebnis aus. Einheiten und Gebäude wirken detailarm, Explosionen und sonstige Effekte sind nicht sonderlich sehenswert, die meisten Landschaften sehen trist aus. Besonders ärgerlich: Der Abstand von Boden zu Kamera ist selbst bei maximaler Entfernung viel zu gering – um einigermaßen die Übersicht zu behalten, muss der Spieler ständig den Bildausschnitt verschieben. Der Soundtrack hingegen ist serientypisch aufwendig gemacht, insbesondere die orchestrale Musik im Hintergrund kann mitreißen.

Erfahrungspunkte nur mit Internet

Das Programm bringt einen umfangreichen Multiplayermodus mit, in dem von Partien gegen eine einsame KI bis hin zu Gefechten mit fünf Teilnehmern auf jeder Seite vieles möglich ist. Die Einstellungen lassen sich bequem vom gleichen zentralen Spielebrowser aus vornehmen, von dem aus auch die Einzelspielerkampagne mitsamt dem alternativ verfügbaren, kooperativen Zwei-Spieler-Modus gestartet wird; sogar ein Chatfenster ist dort integriert.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ist ab dem 18. März 2010 für Windows-PC erhältlich und kostet rund 40 Euro; die USK hat das Spiel ab 16 Jahren freigegeben. Es setzt mindestens einen Prozessor der Klasse Intel Core 2 oder AMD 64 X2 voraus, verlangt unter Windows XP nach 1 GByte und unter Vista und 7 nach 1,5 GByte RAM. Die Grafikkarte muss über 256 MByte RAM verfügen und mindestens Shader Model 3 beherrschen, auf der Festplatte belegt das Programm rund 10 GByte an Speicher.

Direkt nach der Installation muss C&C 4 fest mit einem Account der EA-Community verknüpft werden. Um das Spiel zu starten, muss der Spieler immer mit den Servern von Electronic Arts verbunden sein. Einheiten und Spieler gewinnen nur dann Erfahrungspunkte, wenn sie bis zum Abschluss der Mission mit dem Netz verbunden sind; wenn die Verbindung vorzeitig verloren geht, informiert ein Fenster darüber, weiterspielen ist immerhin möglich. Auch Multiplayerpartien lassen sich nur über die Rechner von EA aufbauen – ein separater LAN-Modus ist nicht enthalten.

Fazit

Mit den Vorgängern hat Command & Conquer 4: Tiberian Twilight nur das Szenario und die Handlung rund um GDI und Nod gemein. Missionen und das grundsätzliche Spielprinzip erinnern nur noch vage an einstige Glanzzeiten. Der Crawler als neues zentrales Element funktioniert, trotzdem wären zumindest ein paar mehr Ansätze von Basisbau und Ressourcenmanagement schön gewesen.

Schon früher musste C&C mit dem Vorwurf leben, dass es für gewiefte Taktiker zu wenige Herausforderungen bietet – nun sind in den Massenschlachten endgültig in erster Linie Ausdauer und Geschwindigkeit gefragt. Trotzdem: Das Ganze ist als Gesamtpaket unterhaltsam in Szene gesetzt, und die Rollenspielelemente sorgen für Motivation. Als Strategiespiel ist Tiberian Twilight zwar eine Enttäuschung, als bunter Actionspaß für einige kurzweilige Abende hingegen gut geeignet.


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