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Game Forum Germany: Charakteranimation in Spielen

Entwicklerkonferenz beschäftigt sich mit neuen Animationstechnologien. Uncharted 2 und Assassin’s Creed 2 sind für Jeff Lander derzeit die Vorzeigespiele in Sachen Bewegung. Auf dem Entwicklerkongress Game Forum Germany hat der Animationsprofi über aktuelle Trends gesprochen und neue Arbeitsmethoden für die Zukunft angeregt.
/ Peter Steinlechner
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"Wir Menschen sind wahnsinnig gut darin, falsche Bewegungen etwa bei animierten Figuren zu erkennen – wir sehen das ständig im echten Leben", sagte Jeff Lander auf dem Game Forum Germany(öffnet im neuen Fenster) in Hannover. Lander, der mit seinem Unternehmen Darwin 3D(öffnet im neuen Fenster) schon seit Jahren an unterschiedlichen Computerspielen beteiligt war – darunter Uncharted 2 -, arbeitet seit kurzem an einem nicht angekündigten Projekt mit, das so groß ist, dass es frühestens in drei Jahren erscheint – verraten hat er darüber noch nichts.

Stattdessen sprach Lander über aktuelle Trends in der Animation von Spielefiguren. Da hat sich in den vergangenen Jahren einiges getan, aber ein paar grundlegende Schwachstellen sieht Lander in vielen Spielen immer noch. Die meisten haben seiner Auffassung nach mit dem nicht nahtlosen Übergang zwischen Animationsphasen zu tun – also etwa, wenn eine Animation von "laufen" zu "kämpfen" wechseln muss. Weitere verbreitete Probleme sind, wenn Gegner ohne vorherigen Blick in eine Richtung dorthin laufen. In der Wirklichkeit gelte das Prinzip "head leads body", also der Kopf klärt das unbekannte Terrain immer im Vorfeld ab. Bei nichtmenschlichen Figuren stimmen laut Lander oft die Gewichtsverhältnisse nicht – etwa dann, wenn ein riesiger Roboterrumpf auf dünnen Stahlbeinchen übers Gelände wackelt.

Das alles ist laut Lander vermeidbar, denn immerhin seien grundlegende technische Herausforderungen bewältigt. Die Rendersysteme etwa erfüllten ihre Aufgaben innerhalb der derzeitigen Hardwaregeneration mehr oder weniger gut, die meisten Engines verfügten über alle benötigten Features.

Wenn es allerdings um wirklich erstklassige Animationen gehe, gebe es nach wie vor keine gute Middleware. Das sorge für viel Arbeit, weil etwa für Multi-Dimensional Blendspaces – also ineinander gehende Bewegungsabläufe wie Zielen beim Laufen beziehungsweise Klettern oder beim Nahkampf mit mehreren Figuren – immer noch vieles per Handarbeit erstellt werden muss. Und das, obwohl auch grundlegende Animationen immer aufwendiger werden. Naught Dog etwa hat bei den Hauptfiguren für Uncharted 2 rund 1.000 Clips – einzelne Animationsabläufe – verwendet. Allein schon die simple Vorwärtsbewegung werde immer aufwendiger: Zum einen gebe es unterschiedliche Geschwindigkeiten – aber Gehen, Laufen und Rennen würden längst einzeln animiert werden müssen.

Dazu kommen noch weitere Phasen etwa für seitliche Bewegungen und für verknüpfe Aktionen, etwa wenn gleichzeitig gezielt werden soll. Noch viel aufwendiger wird es, wenn die Figuren müde oder verletzt sind. Bislang war es da oft so, dass beispielsweise ein ausgelaugter Charakter mittels Blending leicht nach vorne gebeugt wurde, aber immer öfter gebe es eigene Animationen, weil es realistischer wirke.

Ein Trend sei derzeit, immer mehr auf Ragdoll-Animationen zu setzen – also auf vom Physiksystem berechnete Animationsabläufe. Aber das funktioniert laut Lander nur zum Teil und muss immer mit händisch erstellten Zusatzeffekten verbunden werden. Er nennt ein Spiel, bei dem Ragdollphysik einem Monster, dem auf beide Füße gleichzeitig geschossen wurde, beide Beine vom Boden wegzog – aber nur nach zusätzlicher Animation der Designer stolperte es dann auch.

Wichtig sei es auch, die Verwaltung der Animationen zu verbessern. Die meisten Engines setzten immer noch auf komplizierte Tree-Systeme, bei denen hunderte von "if"-Funktionen bestimmen, was der Spieler sieht. Problem laut Lander: Es komme regelmäßig in Entwicklerteams vor, dass diese Strukturen trotz Bedarf nicht mehr bearbeitet werden, sobald sie einigermaßen gut funktionieren – schlicht, weil sie zu komplex geworden sind.

Jeff Lander plädiert dafür, künftig datenbankgestützte Systeme zu verwenden, bei denen die Software vergleichsweise unkompliziert nach Vorgaben der Designer den jeweils gewünschten Animationsclip auswählt.


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