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Game Forum Germany: Charakteranimation in Spielen

Wenn es allerdings um wirklich erstklassige Animationen gehe, gebe es nach wie vor keine gute Middleware. Das sorge für viel Arbeit, weil etwa für Multi-Dimensional Blendspaces - also ineinander gehende Bewegungsabläufe wie Zielen beim Laufen beziehungsweise Klettern oder beim Nahkampf mit mehreren Figuren - immer noch vieles per Handarbeit erstellt werden muss. Und das, obwohl auch grundlegende Animationen immer aufwendiger werden. Naught Dog etwa hat bei den Hauptfiguren für Uncharted 2 rund 1.000 Clips - einzelne Animationsabläufe - verwendet. Allein schon die simple Vorwärtsbewegung werde immer aufwendiger: Zum einen gebe es unterschiedliche Geschwindigkeiten - aber Gehen, Laufen und Rennen würden längst einzeln animiert werden müssen.

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Dazu kommen noch weitere Phasen etwa für seitliche Bewegungen und für verknüpfe Aktionen, etwa wenn gleichzeitig gezielt werden soll. Noch viel aufwendiger wird es, wenn die Figuren müde oder verletzt sind. Bislang war es da oft so, dass beispielsweise ein ausgelaugter Charakter mittels Blending leicht nach vorne gebeugt wurde, aber immer öfter gebe es eigene Animationen, weil es realistischer wirke.

Ein Trend sei derzeit, immer mehr auf Ragdoll-Animationen zu setzen - also auf vom Physiksystem berechnete Animationsabläufe. Aber das funktioniert laut Lander nur zum Teil und muss immer mit händisch erstellten Zusatzeffekten verbunden werden. Er nennt ein Spiel, bei dem Ragdollphysik einem Monster, dem auf beide Füße gleichzeitig geschossen wurde, beide Beine vom Boden wegzog - aber nur nach zusätzlicher Animation der Designer stolperte es dann auch.

Wichtig sei es auch, die Verwaltung der Animationen zu verbessern. Die meisten Engines setzten immer noch auf komplizierte Tree-Systeme, bei denen hunderte von "if"-Funktionen bestimmen, was der Spieler sieht. Problem laut Lander: Es komme regelmäßig in Entwicklerteams vor, dass diese Strukturen trotz Bedarf nicht mehr bearbeitet werden, sobald sie einigermaßen gut funktionieren - schlicht, weil sie zu komplex geworden sind.

Jeff Lander plädiert dafür, künftig datenbankgestützte Systeme zu verwenden, bei denen die Software vergleichsweise unkompliziert nach Vorgaben der Designer den jeweils gewünschten Animationsclip auswählt.

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dp 01. Feb 2010

Was hat das verwendete 3D-Programm mit der Statemachine zu tun, die entscheidet, wann...

Eee 31. Jan 2010

Bei der Gothikreihe hat aber der Publisher großen Mist gebaut und den Programmierern...


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