Onlive will PC-Topspiele ab Veröffentlichungstag streamen
Irgendwann 2010 soll es soweit sein: Dann müssen Spieler weder in den Laden laufen, noch einen Client von DVD installieren oder aus dem Internet laden müssen – sondern einfach nur den Laptop oder Fernseher einschalten können, um ein brandneues Spiel ohne langen Vorlauf daddeln zu können. Möglich machen will das Onlive, dessen Chef Steve Perlman jetzt vor Studenten der Columbia University über seinen Spiele-Streamingdienst gesprochen hat. Sein Unternehmen, so sagte er, habe mittlerweile Verträge mit fast allen großen Publishern geschlossen.
Unternehmen wie Electronic Arts, Ubisoft, Take 2 , Eidos, Codemasters und Atari wollen künftig ihre Produkte auch über Onlive vermarkten – und zwar, so Perlman ausdrücklich, am gleichen Tag, an dem auch die Spielepackungen im Laden stehen. Lediglich Activision Blizzard wollte keinen entsprechenden Vertrag unterschreiben.

Mit Onlive sollen Highend-Spiele – Grundlage sind immer die PC-Versionen – mit allen Grafikdetails selbst auf langsamen Netbooks in der Auflösung 1.280 x 720 Pixel laufen können. Nötig dazu sind angeblich nur eine schnelle Internetverbindung sowie an TV-Geräten eine Set-Top-Box, die für die Decodierung der Daten zuständig ist und den Anschluss von Controllern sowie USB-Maus oder -Tastatur erlaubt. Auf Windows-PC oder Mac reicht ein rund 1 MByte großes Browser-Plug-in.
Anders als bei Video- oder Audiodaten ist es bei Spielen, die in Echtzeit gesteuert werden, nicht möglich, die von den Serverfarmen gesendeten Daten zu puffern und so Ausfälle im Datenstrom auszugleichen. Laut Perlman müssen die Einzelbilder von Onlive so angeliefert werden, dass Verzögerungen auf Eingaben des Spielers nicht länger als 80 Millisekunden dauern – dann fühle es sich so an, als ob die Steuerung prompt und quasi in Echtzeit erfolgt.
Die Techniker von Onlive schaffen das nach Angaben von Perlman: 21 Millisekunden benötigt der Versand jedes Frames im Internet in der Praxis, rund 25 Millisekunden dauert zusätzlich die Übertragung über die sogenannte letzte Meile sowie über Router, Modem und andere Geräte des Spielers. 1 Millisekunde benötigen die Onlive-Rechner für die Komprimierung des Bildes, und ein typischer Laptop braucht für die Dekomprimierung bis zu 8 Millisekunden.
Wichtig ist bei Onlive, dass die Serverfarmen nicht weiter als 1.000 Meilen (etwa 1.600 Kilometer) vom Spieler entfernt sind, damit eine flüssige Darstellung funktioniert. Onlive hat laut Perlman Verträge mit allen amerikanischen Providern geschlossen – darunter auch mit AT&T, das in das Unternehmen investiert hat . So soll es möglich sein, dass die Maximaldistanz überall in den USA eingehalten wird – lediglich der Bundesstaat Montana liegt zu sehr im Abseits. Über die Planungen für den europäischen Markt liegen noch keine Informationen vor.
Eine besondere Herausforderung war es laut Perlman, dafür zu sorgen, dass der Datenstrom vom Server zum Spieler tatsächlich über die kürzeste Distanz kommt – und nicht etwa, wie typisch für das Internet, auf zufälligen Routen. Angeblich ist dieses Problem gelöst, nähere Angaben macht der Onlive-Chef dazu nicht.
Perlman verriet auch ein paar Details, mit welchen Tricks sein Unternehmen dafür sorgt, dass die Kosten nicht aus dem Ruder laufen. So gibt es etwa eine Automatik, die bei 2D-Spielen – Perlman nennt als Beispiel World of Goo – dafür sorgt, dass die stromfressenden Grafikprozessoren der Serversysteme nicht verwendet werden und alle Berechnungen auf der CPU ausgeführt werden.
Ein anderer Trick ist, dass die Unternehmenssysteme kalkulieren, wie lange der jeweilige Spieler typischerweise spielt, und dann nach Möglichkeit die Auslastung der vor allem in den Abendstunden belasteten Rechenzentren unter Berücksichtigung der Zeitzonen optimieren. Außerdem ist die Komprimierung der Einzelbilder anfangs auf rund 10.000 US-Dollar teuren Systemen mit Xeon-Prozessoren von Intel durchgeführt worden – die konnten inzwischen durch einfache Chips für rund 10 US-Dollar ersetzt werden.