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Spieletest: James Cameron's Avatar

Ubisoft veröffentlicht das Spiel zum nächsten Cameron-Kinofilm. Am 17. Dezember 2009 kommt James Camerons Großprojekt Avatar in die Kinos. Computerspieler dürfen schon früher den fremden Mond Pandora erkunden und auf Seiten der Besatzungsmacht gegen Flora und Fauna antreten – oder in der blauen Haut eines Na'vi ums Überleben kämpfen.
/ Peter Steinlechner
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Wird er ein Megaflop oder gelingt der Riesenerfolg? Derzeit lässt sich nicht absehen, wie der Spielfilm Avatar beim Publikum ankommt. Ein Blick in Foren offenbart kein überschäumendes Interesse, sondern eher kritische Stimmen. Das muss aber alles nichts heißen, denn noch läuft die PR-Maschinerie nicht auf Hochtouren, und Filme von Cameron sind für Überraschungen gut – siehe Titanic. Schon vor dem Kinostart veröffentlicht jetzt Ubisoft das Spiel zum Film: James Cameron's Avatar. Auch dort stehen der fremde Mond Pandora und das mysteriöse Volk der Na'vi im Mittelpunkt, jene blauhäutigen, um die drei Meter großen Außerirdischen.

Die Handlung des Spiels erzählt eine vom Film unabhängige Geschichte. Der Spieler übernimmt die Rolle von Ryder, eines wahlweise weiblichen oder männlichen Soldaten. Der kommt nach fünf Jahren Kälteschlaf in einem Raumschiff auf Pandora an und hat von der Welt erst mal keine Ahnung – aber irgendetwas scheint nicht zu stimmen. Nach gut einer Stunde mit Anfangsmissionen steht dann eine grundlegende Entscheidung an: Tritt der Spieler zu den Na'vi über, oder bleibt er in den Reihen der Resources Development Administration (RDA), also der menschlichen Besatzungsarmee?

Ab dieser Stelle kann der Spieler in Avatar zwei Kampagnen folgen, die zum einen eine eigene Handlung und zum anderen unterschiedliche Waffen und sonstige Ausrüstung bieten. Als Na'vi kämpft Ryder über eine Art Gedankenkontrolle in der blauen Haut eines Ureinwohners, dabei verwendet er ihre Waffen, etwa Pfeil und Bogen sowie altertümlich anmutende Nahkampfklingen, und fliegt auf dem Rücken von Drachen. Als Soldat tritt er mit Schrotgewehr oder Maschinengewehren an und ist in Hightech-Helikoptern oder Jeeps unterwegs.

Zusätzlich gibt es besondere Fähigkeiten, die sich wie in einem Rollenspiel nach und nach erweitern. Beispielsweise kann Ryder als Mensch wie als Na'vi kurzzeitig in einen Zeitlupenmodus wechseln, sich auch im Kampf schnell heilen oder sich unsichtbar machen und so unter anderem außerirdischen, sechsbeinigen Wolfstigerhunden ausweichen. Dazu kommen noch rassespezifische Möglichkeiten: Als Mitglied der RDA kann Ryder etwa einen Artillerieschlag anfordern, als Na'vi ein Pandora-Wildtier beschwören.

In beiden Rollen muss der Spieler zum Absolvieren der Missionen zu Fuß oder per Luftvehikel immer wieder quer durch den Dschungel von Pandora. Mal muss er feindliche Kontrolltürme ausfindig machen und in die Luft jagen, mal möglichst viele Gegner über den Jordan schicken, sich über freischwebende Plattformen bis in die Höhe vorkämpfen oder als Na'vi sein Dorf vor einem Großangriff schützen.

So schön es oft ist, durch die Welt zu streifen und sich auf schmalen Wegen unterhalb von Wasserfällen zu bewegen oder durch dichte Wälder zu laufen: An vielen Stellen geht es unübersichtlich zu. Auf der Übersichtskarte markierte Zielgebiete sind oft über Umwege zu erreichen und selten direkt, Pfade sind manchmal kaum erkennbar. Auch Feinde sieht der Spieler oft erst dann, wenn es zu spät ist – menschliche Gegner etwa verschwinden fast ganz in der dichten Flora. Überhaupt kämpft der Spieler öfter als in anderen Titeln nicht mit dem Feind, sondern mit Unzulänglichkeiten beim Design: Die Steuerung der Fluggeräte und -drachen ist wenig intuitiv, das Anvisieren von Gegnern funktioniert mit vielen Waffen nicht sehr bequem.

Das Programm bietet einen umfangreichen Multiplayermodus, in dem bis zu 16 Mitstreiter in klassischen Spielarten wie Deathmatch und Capture-the-Flag antreten können. Nett: Zusätzlich darf der Spieler in einem von den Kampagnen weitgehend unabhängigen Taktikspiel namens Conquest nach und nach Gebiete auf Pandora erobern, ähnlich wie in einer extrem vereinfachten Form des Brettspielklassikers Risiko.

Avatar erscheint am 3. Dezember 2009 für Playstation, Xbox 360 und Windows-PC zu Preisen zwischen 50 und 60 Euro. Auf PC empfiehlt der Hersteller eine CPU von Intel aus der Core-2-Duo-Serie oder einen AMD Athlon 64 X2 5200+. Die Grafikkarte kommt mit 256 MByte RAM aus, das Doppelte sorgt aber für mehr Spielspaß – in beiden Fällen muss sie Shader Model 3.0 unterstützen. Unter Windows 7 und Vista sollten 2 GByte RAM im Rechner stecken, nur unter XP genügt 1 GByte. Auf der Festplatte belegt das Programm 4 GByte. Wer mag und die entsprechende Hardware besitzt, kann auf Konsole wie am PC Stereoskopieeffekte aktivieren. Ubisoft veröffentlicht inhaltlich anders gestaltete Versionen für Nintendo Wii und DS sowie für die Playstation Portable. Die USK hat das vollständig lokalisierte Spiel ab 16 Jahren freigegeben.

Fazit

Gut, dass Avatar auch ins Kino kommt. So richtig will sich die Atmosphäre auf Konsole oder PC nämlich nicht entfalten, weil sich die langweilige Handlung viel zu wenig Zeit nimmt, den Spieler mit der neuen Welt Pandora bekanntzumachen. Sowohl die menschlichen als auch die Na'vi-Verbündeten bleiben blass, und ganz genau weiß man eigentlich nie, was für einen Krieg man da führt – Kinogänger erleben das hoffentlich anders. Immerhin: Grafisch wirkt die Welt spektakulärer und interessanter, als es Trailer und Vorabausschnitte des Films im Vorfeld vermittelt haben. Einige Bergtäler oder nächtliche Wälder sehen mit all den seltsamen Wildtieren schlicht wunderbar aus, und das trotz der vielen kleinen Grafikfehler.

Unter rein spielerischen Gesichtspunkten hat Ubisoft ein gradliniges Actionspiel ohne echte Highlights abgeliefert. Die Missionen sind halbwegs spannend gestaltet, die Waffen und das rudimentäre Rollenspiel gelungen – mal von den hässlichen Menüs abgesehen. Allerdings macht die Steuerung ab und an Probleme und die Suche nach dem nächsten Einsatzziel kann kurzzeitig sogar zur Qual werden, denn Pandora ist teils extrem unübersichtlich.


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