Stereoskopie im Spiel und ohne Übelkeit
Räumliches 3D in Spielen - was Entwickler und Hardwareanbieter beachten sollten
Im Kino schwer angesagt und auch bei Spielen ein Zukunftsthema: echt wirkendes Stereoskopie-3D. Auf der GDC Europe 2009 in Köln ging es um technische Hürden und Auswirkungen auf das Spieldesign.
Beim Betreten des Saals auf der GDC Europe 2009 in Köln bekamen die Besucher eine Plastikbrille in die Hand gedrückt - mit roter und grüner Folie. Schließlich ging es im Vortrag von Aaron Allport und Andrew Oliver um Stereoskopie, also jene 3D-Effekte, die insbesondere mit computergenerierten Filmen wie Ice Age 3 derzeit Verbreitung finden. Allport und Oliver arbeiten bei den britischen Blitz Games Studios, die unter anderem Middleware für Stereoskopie in Spielen anbieten. Den endgültigen Durchbruch im Massenmarkt erwarten die beiden im Kino ab Dezember 2009: Dann erscheint Avatar, der Actionfilm von James Cameron, der mehr als jeder andere Blockbuster bisher auf Stereoskopie setzt - und dessen Spieleumsetzung den Effekt ebenfalls von Haus aus bieten wird.
Damit die Technik im Wohnzimmer den Durchbruch schafft, sind noch Hürden zu nehmen. So gibt es laut Andrew Oliver nach wie vor keine Stereoskopiestandards - nicht einmal bei den Brillen. Die rot-grünen Modelle stünden so gut wie vor dem Aus, aber bei den derzeit im Kino gängigen farblosen Folien könnte es zum Kampf mehrerer Systeme kommen. So hätten die weit verbreiteten Varianten mit vertikalen und horizontalen Lichtfiltern, mit denen die Bilder für das linke und rechte Auge getrennt werden, bereits bessere Nachfolger: Diese filterten mit versetzten konzentrischen Kreisen, was bei Drehbewegungen des Kopfes keine Sehprobleme bereite.
Bei Spielen kommen weitere Probleme hinzu. Wobei Allport und Oliver drauf hinweisen, dass sie nicht die veralteten, mehr oder weniger in die PC-Hardware integrierten Stereoskopieangebote einiger Grafikkartenhersteller meinen, sondern moderne, auch für Konsolen wie die Playstation 3 und die Xbox 360 geeigneten Systeme.
Egal ob Konsole oder PC: Für Stereoskopie muss die Hardware zwei Bilder berechnen - eines für jedes Auge. Außerdem muss bei Systemen mit durchsichtigen Brillen die Auflösung zwingend 1080p betragen und über eine stabile Bildwiederholrate von 60 verfügen, damit nach der Umrechnung in Stereoskopie für jedes Auge die benötigten 30 Bilder zur Verfügung stehen. All das ist eine mehr oder weniger starke Belastung für Arbeitsspeicher, Hauptprozessor und Grafikchip.
Aber auch auf das Spieldesign hat Stereoskopie Auswirkungen. So sollten die Entwickler nach Auffassung von Allport und Oliver künftig für besonders eindrucksvolle Effekte mehr optische Tiefe in ihren Programmen verwenden. Und sie müssten besser aufpassen, dass das tatsächliche Spielgeschehen immer im Fokus bleibt.
Andere Dinge sollten sie nach Möglichkeit vermeiden: So stört laut Blitz Games bei Stereoskopie-3D noch viel mehr als in derzeit gängiger Grafik, wenn 3D-Objekte plötzlich auftauchen - gemeint ist das "Pop-up", wenn also Gegenstände plötzlich sichtbar sind, weil eine Mindestentfernung überwunden wurde. Ebenfalls verwirrt reagiere das Auge, wenn sich an den Seiten des Bildes nahe Gegenstände befinden. Problematisch seien auch Kamerafahrten aus Szenen heraus - die deshalb in Stereoskopiefilmen vergleichsweise wenig vorkommen würden. Besonders wichtig sei es übrigens, dass die Entwickler allzu schnelle und radikale Kameraschnitte vermeiden, etwa in Zwischensequenzen - sonst könne Spielern oder Zuschauern schlicht übel werden.
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vergesste den alte Rot/Grün-Scheiß. Das ist wirklich alt und out. (Wobei UT3 selbst damit...
Ich glaub da war was anderes gemeint :)
Also zum einen gibt es doch recht viele Brillenträger. Für die sind diese Zusatz-Brillen...
...auf dem Sega Master System
Und wieder einmal betrat Apple den Markt mit einem Revolutionären Produkt. Jede iVomit...