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Alan-Wake-Entwickler über die Intelligenz der Spieler

Gamescom
Remedy spricht auf GDC 2009 über die Entwicklung von Marken im Spielebereich. Erst Max Payne, dann Alan Wake: Kaum ein anderes Entwicklerstudio erschafft so starke Figuren – und damit Marken – wie Remedy Entertainment. Auf der GDC Europe verriet Studiochef Matias Myllyrinne, wie das geht.
/ Peter Steinlechner
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43 Millionen US-Dollar – so viel hat Take 2 für die Markenrechte an Max Payne an das finnische Entwicklerstudio Remedy Entertainment gezahlt. Viel mehr an Beweis braucht es nicht, um eines zu zeigen: Die Schaffung von dem, was auch die deutsche Spielebranche mit dem englischen Kürzel "IP" – also Intellectual Property – bezeichnet, lohnt sich tatsächlich. Auf der GDC 2009 im Vorfeld der Gamescom in Köln sprach Matias Myllyrinne am Beispiel von Alan Wake darüber, wie sein Team bei der Entwicklung besagter IP vorgeht.

"Wir haben eine starke Hauptfigur, die man gleich leicht versteht, deren Charakter aber viel mehr Tiefe hat als sonst in Spielen üblich" , erklärt Myllyrinne – im Falle von Alan Wake ist es ein Schriftsteller, dessen Frau gerade gestorben ist. Die Handlung dreht sich um diese Hauptfigur und um sein Kernproblem: Um die Welt zwischen Leben und Tod, um Realität und dem Nichtmöglichen. Und weil die Hauptfigur inmitten der Geschichte steht, haben sich die Entwickler bei Remedy erneut – wie bei Max Payne – für die Ansicht aus der Schulterperspektive entschieden.

Ein weiterer wichtiger Punkt für Matias Myllyrinne ist die Zugänglichkeit. Eigentlich gelten die Spiele von Remedy als Hardcoretitel, aber er findet es trotzdem wichtig, darauf zu achten, dass beispielsweise auch weibliche Spieler einen Zugang finden. "Wir meiden Nischenmärkte – und machen ganz bewusst keine Spiele im Zweiten Weltkrieg, mit Drachen, in bestimmten Scifi-Szenarios oder mit Frauen in engen Lederklamotten" . Außerdem hält er die meisten Spiele für zu schwierig und die Benutzeroberflächen für viel zu komplex. Und er ist der Meinung, dass viele Entwickler ihre Kundschaft nicht ernst nehmen: "Viele verstehen unter 'erwachsen' bestenfalls so eine Art spätpubertären Humor. Respektiert die Intelligenz und den Geschmack eures Publikums" . Außerdem müssten die Name des Protagonisten und des Spiels sinnvoll auffallen – von austauschbaren Titeln mit "War" oder "World" hält Myllyrinne nichts.

Weitere wichtige Punkte für funktionierende Stoffe sind laut Myllyrinne professionell aufbereitete und geschnittene Zwischensequenzen – für die sein Team auch bei Alan Wake zum Teil mit Spezialfirmen in New York zusammenarbeitet. Aber auch im Spiel zähle eher die Wirkung, die etwas hinterlasse. Dazu passend plaudert er aus, wie die Designer bei Remedy kürzlich eine Waffe einfach nur wegen des Effekts vergrößerten und den Sound markanter klingen ließen – aber obwohl die eigentlichen Schadenswerte unverändert geblieben sind, haben sich anschließend die internen Tester beschwert, die Spielbalance sei aus den Fugen geraten, die Knarre nun viel zu effektiv.

Auch über den Ort für Alan Wake haben die Entwickler lange nachgedacht. "Wir wollten eigentlich eine New-York-in-den-frühen-Morgenstunden-Stimmung, aber es gibt so viele Spiele in großen Städten" , erklärt Myllyrinne. Deshalb habe sein Team die Handlung aufs Land verlegt – und sei damit einer weiteren Maxime von Remedy gefolgt, nämlich möglichst einzigartige Spiele zu machen. Überhaupt sei der womöglich entscheidende Rat an andere Entwickler: "Macht nicht zu viel, aber ein paar Dinge sehr, sehr gut!"


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