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Alan-Wake-Entwickler über die Intelligenz der Spieler

Ein weiterer wichtiger Punkt für Matias Myllyrinne ist die Zugänglichkeit. Eigentlich gelten die Spiele von Remedy als Hardcoretitel, aber er findet es trotzdem wichtig, darauf zu achten, dass beispielsweise auch weibliche Spieler einen Zugang finden. "Wir meiden Nischenmärkte - und machen ganz bewusst keine Spiele im Zweiten Weltkrieg, mit Drachen, in bestimmten Scifi-Szenarios oder mit Frauen in engen Lederklamotten". Außerdem hält er die meisten Spiele für zu schwierig und die Benutzeroberflächen für viel zu komplex. Und er ist der Meinung, dass viele Entwickler ihre Kundschaft nicht ernst nehmen: "Viele verstehen unter 'erwachsen' bestenfalls so eine Art spätpubertären Humor. Respektiert die Intelligenz und den Geschmack eures Publikums". Außerdem müssten die Name des Protagonisten und des Spiels sinnvoll auffallen - von austauschbaren Titeln mit "War" oder "World" hält Myllyrinne nichts.

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Weitere wichtige Punkte für funktionierende Stoffe sind laut Myllyrinne professionell aufbereitete und geschnittene Zwischensequenzen - für die sein Team auch bei Alan Wake zum Teil mit Spezialfirmen in New York zusammenarbeitet. Aber auch im Spiel zähle eher die Wirkung, die etwas hinterlasse. Dazu passend plaudert er aus, wie die Designer bei Remedy kürzlich eine Waffe einfach nur wegen des Effekts vergrößerten und den Sound markanter klingen ließen - aber obwohl die eigentlichen Schadenswerte unverändert geblieben sind, haben sich anschließend die internen Tester beschwert, die Spielbalance sei aus den Fugen geraten, die Knarre nun viel zu effektiv.

Auch über den Ort für Alan Wake haben die Entwickler lange nachgedacht. "Wir wollten eigentlich eine New-York-in-den-frühen-Morgenstunden-Stimmung, aber es gibt so viele Spiele in großen Städten", erklärt Myllyrinne. Deshalb habe sein Team die Handlung aufs Land verlegt - und sei damit einer weiteren Maxime von Remedy gefolgt, nämlich möglichst einzigartige Spiele zu machen. Überhaupt sei der womöglich entscheidende Rat an andere Entwickler: "Macht nicht zu viel, aber ein paar Dinge sehr, sehr gut!"

 Alan-Wake-Entwickler über die Intelligenz der Spieler

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DasKL 19. Aug 2009

bei mir wäre es ehr anders herum, ich würde ehr einen Titel mit "Ulimate, Fighter...

QDOS 18. Aug 2009

kommt aufs spiel an, Tomb Raider könnte ich mir in 1st-Person nicht vorstellen - obwohl...

Morte 18. Aug 2009

Noch irgendetwas auf Lager? (Abgesehen davon, dass in der Google-Suche wieder ein Golem...

Clown 18. Aug 2009

Ich kann den Mann schon nachvollziehen, aber nach der Ankündigung, dass Alan Wake erst...

~jaja~ 18. Aug 2009

Max Payne wurde auch auch 1996 angekündigt, erste bewegte Bilder gab es auf der E3 1998...



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