Tim Sweeney prophezeit das Ende der GPU

Inzwischen, so Sweeney weiter, näherten sich CPU und GPU immer weiter an - er nennt dafür, wie nicht anders zu erwarten, Intels Larrabee mit seinen Dutzenden x86-Kernen als Beispiel. Mit solchen Architekturen, nicht aber mit den immer noch "zu stark fixierten" Rechenwerken von herkömmlichen GPUs, könne man neue Algorithmen verwenden.

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Sweeney schlägt dafür die Reyes-Archtiektur vor, die mit schattierten Mikropolygonen arbeitet und Teile von Raytracing-Algorithmen verwendet. Die bisher bei GPUs üblichen Unterschiede der Leistung je nach Auflösung fallen bei Reyes weniger stark ins Gewicht.

Ausgehend von Moores Law erwartet Sweeney bis zum Jahr 2020 eine Verzwanzigfachung der Rechenleistung - egal ob auf CPU oder GPU. Dafür reiche dann aber ein lokaler Grafikspeicher nicht mehr aus und die nächste Generation der Spiele-Engines käme schon lange nicht mehr mit, meint der Programmierer.

Diese Engines müssten aber jetzt schon mit anderen Ansätzen entwickelt werden, denn: Statt mit drei Jahren für die Unreal Engine 3 rechnet Sweeney für seinen nächsten Spieleunterbau mit fünf Jahren - also 2014, falls er jetzt beginnen würde. Bis zum Jahr 2020 müsste diese Engine dann aber konkurrenzfähig sein.

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Folglich ist laut Sweeney quasi sofort ein Umdenken bei den Spieleentwicklern gefordert. Dass der Ruf nach einem Software-Renderer ausgerechnet von ihm kommt, ist dabei kein Zufall: Sein erstes aufwendiges 3D-Spiel, der Titel "Unreal" aus dem Jahr 1998, überzeugte mit damals nicht gekanntem Software-Rendering ganz ohne Zutun von 3D-Funktionen auf dem Grafikprozessor. Mit einem Pentium bei 60 MHz habe diese Engine 16 Operation pro Pixel bei 320 x 200 Pixeln auf dem Bildschirm und 30 Bildern pro Sekunde geschafft. Bis 2012 will Sweeney 16.000 Operationen pro Pixel bei 1.920 x 1.080 Pixeln und 60 Bildern pro Sekunde erreichen.

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