Radikaler Bruch bei C&C 4: Erfahrung sammeln statt Tiberium

Der Sammler landet auf dem Schrottplatz der Spielegeschichte. Generationen von C&C-Fans haben vor Wut in die Tastatur gebissen, wenn das Erntefahrzeug wieder mal mitten im Gefecht auf dem Tiberiumfeld stehen geblieben ist oder sich auf aberwitzigen Pfaden in die feindliche Basis verirrt hat. Und jetzt das: In Command & Conquer 4 , so dessen Producer Jim Vessella im Gespräch mit Golem.de, haben die Entwickler bei Electronic Arts das Vehikel einfach abgeschafft – und sich noch ein paar weitere radikal neue Ideen für die Echtzeit-Strategiereihe einfallen lassen.

Die wichtigste: Der Spieler muss kein Tiberium wie früher sammeln – aber Erfahrungspunkte. Die bekommt er immer, wenn er Command & Conquer 4 spielt, egal ob allein in der Kampagne oder mit anderen im Multiplayermodus. "Das ist ein System wie in einem Rollenspiel, wo alles, was man im Spiel macht, einem Erfahrungspunkte bringt. Mit denen levelt man und kann damit neue Spielzeuge freischalten, etwa neue Einheiten, Kräfte oder Upgrades" , erzählte Vessella. Erfahrungspunkte aus einem Scharmützel sind auch in der Kampagne gültig – wer also in einer Mission feststeckt, kann einfach ein paar Stunden im Internet mit anderen spielen, dann seine Fähigkeiten mit den gewonnenen Erfahrungspunkten erweitern und die vorher scheinbar unlösbare Aufgabe mit links erledigen.
Das hat zwei größere Folgen: Zum einen muss der Spieler immer online sein, damit die Server von EA den jeweiligen Erfahrungspunktestand zentral speichern können – was den für Electronic Arts angenehmen Vorteil hat, dass sich somit die Schwarzkopierproblematik nebenbei von selbst erledigt; das Unternehmen hatte bereits früher auf die Pflicht zum Immer-Online hingewiesen. Zum anderen ergeben sich unter Umständen massive Balancingprobleme, denn wer lange genug im Internet gespielt hat, für den sind rein theoretisch selbst die größten Schlachten in der Kampagne keine Herausforderung. Vessella ist sich dieser Problematik bewusst, hat aber noch keine Lösung. Derzeit prüfe sein Team mehrere Möglichkeiten – unter anderem die, dass sich der Schwierigkeitsgrad der Kampagne erhöht, wenn ein Spieler mit sehr hohem Level antritt. Entschieden sei aber noch nichts.
Auch in Sachen Handlung und Filme will Command & Conquer 4 etwas andere Akzente setzen als die Vorgänger. Die legendären Zwischensequenzen etwa sollen deutlich mehr nach Spielfilm aussehen – es soll also weniger Figuren geben, die in die Kamera zum Spieler sprechen, und mehr Szenen im klassischen Sinne. Die Atmosphäre soll düsterer sein als früher, was zur Handlung passt: Die dreht sich erneut um das mysteriöse Tiberium, das sich immer weiter auf der Erde ausbreitet. Die alten Feinde NOD und GDI schließen auf Initiative von Kane eine brüchige Allianz, auch die "Forgotten"-Mutanten und die außerirdischen Scrin spielen eine größere Rolle. Nach den beiden Kampagnen – wie gehabt eine mit NOD- und eine mit GDI-Einheiten – sollen dann alle Rätsel um Kane und um das Tiberium gelöst sein. Die Saga soll dann abgeschlossen sein, so Vessella – aber wenn EA auch ein C&C 5 produzieren möchte, dann würde den Entwicklern da schon etwas einfallen. Außerdem gibt es ja noch die C&C-Ableger Alarmstufe Rot und Generäle.
"Wir haben auch ein klassenbasiertes System. Wir haben Offensiv, Defensiv und Support, die sich alle anders spielen" , hat Vessella auf eine weitere Neuigkeit hingewiesen. Beim Start des Einsatzes kann der Spieler wählen, ob er als offensiver Echtzeitgeneral mit schwer gepanzerten und kampfstarken Einheiten antritt, ober als defensiver Feldherr dicke Schutzwälle und Verteidigungsanlagen bauen möchte, oder ob er in der Supportvariante unter anderem besonders gut heilen kann.
Eine weitere Neuigkeit: Der Spieler kann zwar weiterhin Einsätze verlieren, aber wenn sein Hauptquartier zerstört ist, dann wird das einfach neu auf der Map wiederbelebt. Wie das im Zusammenhang mit den drei Klassen genau funktioniert, steht noch nicht fest. Eigentlich würden die Entwickler dem Spieler gerne die Möglichkeit geben, nach jedem dieser Respawns seine Klasse neu zu wählen. Das hat laut Vessella in Testmatches allerdings einige Probleme verursacht, weil Spieler beispielsweise erst alle Offensiveinheiten gebaut haben, sich dann absichtlich zerstören ließen und im Defensivmodus besonders dicke Verteidigungsstellungen hochgezogen haben und so über die Vorteile von zwei Klassen verfügten.
Die Hauptzentrale hat generell eine andere Rolle als früher in C&C: Sie steht jetzt noch deutlich stärker im Mittelpunkt aller Aktionen des Spielers – im Grunde ist sie sogar so etwas wie sein Avatar. Ihre Fähigkeiten lassen sich mit den gewonnenen Erfahrungspunkten erweitern, sie ist gleichzeitig Waffenfabrik und verfügt je nach Ausbau selbst über starke Kanonen. Und sie ist mobil, stapft in der von Vessella vorgeführten frühen Version auf dicken Metallbeinen durchs Gelände, gräbt sich dann mit einem schicken Effekt ein und sieht in der späteren Ausbaustufe deutlich imposanter aus als anfangs. Es gibt mehrere Arten von Hauptquartier, je nach Klasse und Seite – die von GDI waren von einem grünen Schimmer umgeben, die von NOD gaben ein fieses Rot von sich.

Das Spielgefühl von Command & Conquer 4 soll sich laut Vessella teils erheblich von dem früherer Ausgaben unterscheiden. So nehmen die Entwickler bewusst Tempo raus – es dauert beispielsweise wesentlich länger als früher, bis Einheiten zerstört sind. Das soll zum einen mehr taktische und strategische Tiefe erlauben und zum anderen Einsteigern den Zugang erleichtern.
Für Onlinespieler planen die Entwickler neben den bekannten Scharmützeln vor allem einen "5 vs. 5"-Modus. Darin gehe es laut Vessella weniger darum, den Gegner möglichst schnell plattzumachen – sondern darum, Ziele zu erreichen. Beispielsweise würde sein Team gerade eine Art "Domination" ausprobieren, bei dem bestimmte Stellungen auf der Karte möglichst lange gehalten werden müssen. Nett: Wer mag, kann mit vier anderen Onlinespielern von überall aus der Welt eine 5er Gruppe bilden, die dauerhaft zusammenbleiben kann.
Derzeit befindet sich die Produktion von Command & Conquer 4 in einer frühen Alphaphase, viele Designentscheidungen sind noch nicht final gefallen. Das gilt insbesondere für den Rohstoff: Der Tiberiumsammler ist nach aktuellstem Stand tatsächlich nicht mehr im Spiel, aber was an seine Stelle tritt – unklar. Möglicherweise eine Art drahtloses Strom- oder Energiesystem, aber da halten sich die Entwickler noch alle Möglichkeiten offen. Nach aktuellem Stand erscheint das Spiel irgendwann 2010 für Windows-PC – über eine Umsetzung auf Konsolen mache sich derzeit bei EA niemand ernsthafte Gedanken.



