id Software spricht über Interna der Engine für Rage
Vor allem hat van Waveren darüber gesprochen, wie die id-Engine die zu erledigende Gesamtarbeit in einzelne "Jobs" aufteilt, die dann mehr oder weniger parallel verarbeitet werden. Vereinfacht gesagt: Über die gesamte Welt legt die Engine ein unsichtbares Gitternetz, dessen einzelne "Kästchen" die jeweiligen Jobs sind. Daraus ergeben sich eine Reihe von Schwierigkeiten - etwa die, welche der Kästchen bei zunehmender Distanz eines Objekts nicht mehr angezeigt werden. Noch größer kann das Problem sein, wenn ein Objekt näher kommt und der "Level of Details" zunimmt. Dann muss das Programm neue Daten nachladen, und das geschieht bei den riesigen Texturen insbesondere von einem optischen Datenträger - zumindest bei Rage auf Xbox 360 und Playstation 3.
Überhaupt ging van Waveren darauf ein, dass id Tech 5 auf extrem vielfältigen Plattformen gleich funktionieren muss. Schnelle, aber nur auf einem CPU-Kern basierende Systeme bezeichnet er dabei als "tot", und DirectX 9 sei das "Nirvana" für konventionelle, per Hardwarebeschleunigung generierte Grafik. Außerdem soll das System neben bisherigen Grafikkarten auch Schnittstellen wie Nvidias Cuda, das plattformübergreifende OpenCL und neue Hardware wie Intels Larrabee unterstützen. Bei den bald Dutzenden von Kernen in Spiele-PCs - wenn man die x86-Einheiten von Larrabe mitrechnet - zeigte sich der Programmierer "vorsichtig optimistisch". Das größte Problem sei die Synchronisierung der Jobs zwischen den Rechenwerken. Zudem seien die Kerne beispielsweise eines Cell in der Playstation 3 und die von PC-Prozessoren sehr unterschiedlich.
Das Out-of-Order-Processing von x86-CPUs führe zu hohen Latenzen, welche die Parallelität behindern: Die einzelnen Jobs, besser bekannt als "Threads", müssten in einer Spieleengine viel zu oft aufeinander warten. Id Software steht hier, wie alle Spieleprogrammierer, vor dem Spezialfall des Problems der erhöhten Parallelität, den moderne Rechnerarchitekturen erfordern: Wenn der Gegner um die Ecke gebogen ist, aber der Physik-Thread noch nicht berechnet hat, ob der Stein, hinter dem der Spieler sich verstecken will, gerade an der richtigen Stelle liegt, kommt der Spielfluss ins Stocken. Diese Probleme haben Programmierer von anderen Anwendungen nicht: Ein CAD-Programm kann an einem einzelnen Bild so lange rechnen, wie es will, und dabei hoch parallelisiert arbeiten, weil es von weniger Faktoren abhängig ist.
Interessant sind Angaben darüber, wie lange in id Tech 5 die Berechnung bestimmter Prozesse dauert: So benötigt die Engine für das Rendering, also die reine Grafikberechnung einer Szene, rund 10 Millisekunden, während sie für Audioeffekte rund 4 Millisekunden und beispielsweise für flüssige Übergänge zwischen Animationen - das Blending - rund 2 Millisekunden braucht.
Rage versetzt den Spieler in eine offene Welt, in der er mit Fahrzeugen unterwegs ist und gegen Menschen und Mutanten kämpft. Das Programm erscheint für Windows-PC, MacOS, Playstation 3 und Xbox 360. Id nennt keinen Veröffentlichungstermin, aber 2009 soll das Actionspiel nicht mehr erscheinen. [von Nico Ernst und Peter Steinlechner]
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
- ohne Werbung
- mit ausgeschaltetem Javascript
- mit RSS-Volltext-Feed
| id Software spricht über Interna der Engine für Rage |
- 1
- 2







Das Spiel kommt ebenfalls für die PS3 -> dx9
Ja, aber mit der Taschenlampe angestrahlte Obkekte warfen keinen zusätzlichen Schatten...
Jepp, und das in verschiedenen Qualitätsstufen, abhängig von der Entfernung. gruß Thad
"Die ganzen Animationsfilme" werden aber auch nicht zeitkritisch gerendert. Bei denen ist...