"Wir verdienen pro User mehr als Blizzard mit denen von WoW"
Golem.de: Was glauben Sie: Wie viele der Besucher da draußen finden die Spiele von Bigpoint gut?
Heiko Hubertz: Na, ich hoffe doch die meisten. Alle wären wohl etwas übertrieben. Ich denke es ist richtig, dass sich die Games Convention Online auf Onlinespiele konzentriert – die Besucher wollen Onlinespiele sehen, und zwar besonders browserbasierte Spiele. Wir haben, wie andere Firmen hier, unsere Community eingeladen, damit sie sich unsere Spiele anschauen und uns konstruktives Feedback geben kann.
Golem.de: Was sind das normalerweise für Menschen, die Browsergames zum Beispiel von Bigpoint spielen?
Hubertz: Der größte Teil, über 75 Prozent unserer User, haben eine Konsole der neuesten Generation zu Hause. Wir sprechen also über richtige Gamer, die Playstation-3- und Xbox-360-Spiele mögen und Triple-A-Produkte gewohnt sind.
Golem.de: Wurmt es Sie manchmal, dass viele Spieler immer noch über die manchmal etwas einfach gestrickten Browsergames lästern?
Hubertz: Ich habe gar nicht den Eindruck, dass da so viel gelästert wird. Letztendlich wollen wir denjenigen erreichen, der zwischendurch Spielspaß sucht. Unsere Spieler sind nicht die, die vier bis sechs Stunden unsere Titel spielen. Die spielen zehn, 20 Minuten und dann vielleicht eine Stunde später nochmal, bauen dann Bereiche weiter auf, erstellen ein Gebäude oder starten einen Angriff oder tauschen sich kurz mit der Community aus.
Golem.de: Was war dann der Anlass, dass sie mit Poisonville ein relativ großes Spiel produzieren – nebenbei daddeln geht da ja nicht?
Hubertz: Wir wollen mit unseren Spielen weiter wachsen. Wir wachsen jetzt schon sehr extrem, verdreifachen unseren Umsatz, wachsen bei den Mitarbeiterzahlen. Das soll in Zukunft so weitergehen. Deshalb haben wir uns entschlossen, auf unserer Webseite Bigpoint.com schon bald das Spiel Poisonville zu launchen, das in der Entwicklung sehr teuer war – wir haben dafür rund eine Million Euro Budget. Damit schaffen wir ein Spiel, das vergleichbar ist mit Titeln auf PC und Konsole.
Golem.de: Denken Sie, dass sie damit neue Zielgruppen gewinnen?
Hubertz: Nein, die Zielgruppe ist ja jetzt schon die gleiche wie auf Konsolen. Nur ist das Zeitkontingent, das sie einsetzt, bei uns noch kleiner als auf Playstation 3 oder Xbox 360. Das wollen wir ändern. Wir wollen den User wieder zum PC ziehen und möchten, dass er browserbasierte Spiele spielt.
Golem.de: Haben Sie Zahlen darüber, wie das mit dem Zeitkontingent ist?
Hubertz: Ich weiß, wie das bei unseren Spielen ist, und kenne auch Studien über die Konsolen. Es ist noch so, dass wir mit der am Stück gespielten Zeit, also mit der Session, noch deutlich zurückliegen – bei uns spielen die Leute 20 oder 30 Minuten am Stück. Aber mehrmals am Tag, so dass sie in der Summe auf ähnliche Zeiten wie auf Konsole kommen. Aber wir stehen in Konkurrenz zu den Konsolen, und deshalb müssen wir uns bei der Qualität sowohl was die Tiefe des Spielspaßes als auch was die Grafik oder die Physikengine angeht noch verbessern.
Golem.de: Poisonville basiert auf Java. Ist das nicht riskant? Ein Spiel auf Java kann, je nach Version, sehr unterschiedliches Laufzeitverhalten aufweisen.
Hubertz: Wir haben eine große und sehr gute Quality-Assurance-Abteilung, die das auf verschiedensten Rechnern durchtestet – derzeit sind es elf Mitarbeiter, das ist für eine QA-Abteilung schon sehr ordentlich. Die testen alle Spiele permanent auf verschiedensten Betriebssystemen, und auch auf alten Browsern.
Für Java haben wir uns bewusst entschieden, weil es die Engine ist, mit der man echtes 3D im Browser darstellen kann. Und das wollen wir – mit echtem Motioncapturing und echter Physik.
Golem.de: Welcher Browser ist ihnen eigentlich am liebsten?
Hubertz: Wir merken da schon Unterschiede, auch beim Userverhalten. Der Gamer nutzt eher Firefox, der Neu-User, der zu uns kommt, eher Internet Explorer. Chrome spielt bei uns derzeit noch keine Rolle.
Golem.de: Demnächst sollen Streamingangebote wie Onlive oder Gaikai online gehen. Bedroht das ihr Geschäftsmodell?
Hubertz: Bei Onlive brauchen Sie eine Set-Top-Box, und bei allen diesen Diensten eine sehr schnelle Internetverbindung. Aber grundsätzlich ist das ein spannendes Modell. Wir bei Bigpoint.com bieten jetzt schon Downloadspiele an, und wenn Streaming in der Zukunft eine spannende Technologie ist, dann würden wir darauf aufsetzen. Wir verstehen uns als Onlinegames-Company, sind nicht allein fokussiert auf Browsergames.
Golem.de: Erwarten Sie, dass in der Zukunft auch Großpublisher wie Electronic Arts oder Activision-Blizzard in Ihrem Bereich wildern?
Hubertz: Derzeit wildern wir eher im Bereich von EA. Aber natürlich ist das eine Konkurrenz, die wir sehr ernst nehmen. Aber wir sind auch im engen Kontakt mit denen und unterhalten uns intensiv. Aber das, was die nicht wissen, ist wie Onlinegames funktionieren. Die wissen, wie man ganz klassisch eine DVD produziert und welche Spiele man für eine Konsole herstellt. Allerdings wissen sie nicht, wie man mit dem User wirklich in Kontakt tritt, wie man eine Community steuert, wie man das Balancing in einer Community macht, die live spielt – und das alles auch noch mit einem Free-2-play-Geschäftsmodell. Der Markt wird sich vergrößern und entwickeln, auch technologisch. Es wird mehr und bessere Spiele geben, aber wir sehen dem positiv entgegen.
Golem.de: Was wird sich bei den Browsergames in der nahen Zukunft alles tun?
Hubertz: Es wird sich viel in Sachen 3D tun – wir zeigen bei Poisonville jetzt schon, was da machbar ist. Es gibt andere Engines wie Unity 3D, die aktuell im Kommen sind und für die Browsergameentwicklung sehr spannend sind. Aber es wird auch weiterhin Flashspiele geben, und HTML/PHP-basierte Spiele. Wir entwickeln auf allen Plattformen, um alle Zielgruppen bedienen zu können.
Golem.de: Warum bietet Bigpoint eigentlich keine Verkaufsversionen im Verbund mit Abonnements an, wie Blizzard das mit World of Warcraft tut?
Hubertz: Ich finde, Free to play ist das fairste Geschäftsmodell für den Endverbraucher. Der User registriert sich kostenlos und kann kostenlos spielen. Wenn ihm das Spiel gefällt, kann er sich Items kaufen, die ihm ein besonderes Aussehen geben oder ihm kleine Zeitvorteile verschaffen – aber er bezahlt nur dann, wenn er es möchte. Er hat kein Abo und also kein Problem, wenn er mal zwei oder drei Monate im Urlaub oder Krankenhaus ist und keine Zeit hat.
Das Interessante dabei ist: Unsere 77 Millionen aktiven Nutzer sind, weil es bei uns so fair zugeht, auch bereit, Geld zu zahlen. Deshalb verdienen wir pro User zwei- bis dreimal mehr als Blizzard mit denen von World of Warcraft.
Golem.de: Welche Gegenstände laufen bei Bigpoint.com im Itemshop eigentlich am besten? Geht es den Spielern mehr ums Aussehen, oder doch um die Zeitersparnis?
Hubertz: Ganz klar die Zeitersparnis. Es ist ganz wichtig zu wissen, dass man sich bei uns alle Gegenstände auch erspielen kann. Derjenige, der bereit ist, ein wenig Zeit zu investieren, kommt trotzdem ans Ziel. Und wer ein bisschen Geld auf den Tisch legt, kann es sofort haben und hat dann ein oder zwei Wochen gespart.