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Tagung Online- und Spielesucht - Blizzard verweigert sich

Bei Jahrestagung der Drogenbeauftragten stand World of Warcraft im Mittelpunkt. Wie gefährlich sind Online- und Spielesucht ? Um diese Frage ging es bei der Jahrestagung der Drogenbeauftragten der Bundesregierung. Kein anderes Programm stand dabei so im Mittelpunkt von Kritik und Diskussion wie World of Warcraft – ausgerechnet dessen Hersteller Blizzard verweigerte sich dem Dialog.
/ Peter Steinlechner
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Normalerweise geht es bei der Jahrestagung der Drogenbeauftragten der Bundesregierung um stoffgebundene Substanzen – Haschisch, Heroin, Alkohol und Zigaretten. Am Freitag, 3. Juli 2009 war das anders: Da ging es auf Initiative von Sabine Bätzing um das Thema "Internet und Computerspiele – Wann beginnt die Sucht?" Daran, dass es sich dabei ihrer Meinung nach um problematische, möglicherweise krankhafte Abhängigkeiten handelt, ließ Bätzing in ihrer Eröffnungsrede keinen Zweifel: Diese Frage habe die Wissenschaft längst geklärt. Nun geht es um die Details: Etwa um die Frage, wie die Onlinespielesucht definiert werde und schlicht wie groß das Problem sei – so hielten skandinavische Forscher rund 1,3 Prozent der Nutzer für gefährdet, asiatische rund 17 Prozent.

Bätzing, seit 2005 im Amt der Drogenbeauftragten, ging in ihrer Rede auf die beliebtesten Spiele ein: Auf Platz 1 der Top Ten der Männer stehe mit großem Abstand Counterstrike – aber aus Suchtperspektive sei das weniger interessant. Dann folgten Fifa, Need for Speed und GTA. Erst auf Rang 5 werde es interessant: Da befände sich das Onlinerollenspiel World of Warcraft – das in einer Hitliste, die nach dem Abhängigkeitspotenzial geordnet ist, unangefochten auf Platz 1 stehen müsste. "Aus meiner Sicht ist es absolut nicht nachvollziehbar" , so Bätzing mit Blick auf laufende Diskussionen unter Jugendschützern, "dass dieses Spiel ab 12 freigegeben ist" . Sie berichtete, dass Blizzard im Vorfeld der Jahrestagung eingeladen wurde, sie aber von der Firmenzentrale in den USA eine Absage erhalten habe.

Auf World of Warcraft (WoW) kam die Diskussion immer wieder – es stand eindeutig im Mittelpunkt. Auch der Kriminologe Christian Pfeiffer sprach über WoW. Er forderte, dass Wissenschaftler Kriterien aufstellen sollen, anhand derer Jugendschützer – etwa der USK – festlegen können, ob ein Spiel Elemente enthält, die zur Sucht führen könnten.

Außerdem will Pfeiffer, dass die bestehenden Gesetze so geändert werden, dass bei Onlinespielen die Jugendfreigaben unter Vorbehalt vergeben werden – wenn man dann nachträglich feststelle, dass ein Spiel verstärkt zu Abhängigkeiten führe, könne man die Altersgrenze nachträglich erhöhen. Des weiteren verlangt er von der Spieleindustrie eine Abgabe von 20 Cent pro verkauftem Spiel – mit den so nach seiner Angabe insgesamt 8 Millionen gesammelten Euro solle Forschung gefördert werden.

Martin Lorber, Jugendschutzbeauftragter und Pressesprecher von Electronic Arts, kam Pfeiffer in der Frage der Erweiterung der Altersfreigabe um Suchtkriterien entgegen: "Wenn die Wissenschaft in der Lage ist, eindeutige Kriterien zu nennen, könnte man sich darüber unterhalten." Er ist allerdings der Meinung, dass MMORPGs im Stile von World of Warcraft die Spieler eben nicht zwangsläufig abhängig machen.

Das EA-eigene Warhammer Online sei dafür das beste Beispiel: Das enthalte zwar viele Elemente von WoW, sei aber ein "grandioser Misserfolg" , sprich: Es gebe keine "geheimen Zutaten" , die Spieler süchtig machten. Lorber sprach auch kurz und indirekt für Blizzard, indem er auf die Spielzeitsysteme verwies, mit denen Eltern genau festlegen können, wann ihre Kinder in der Welt von Azeroth abtauchen.

Auch der Medienpädagoge Martin Geisler vom Spawnpoint Institut für Computerspiele in Erfurt – unter den vortragenden Wissenschaftlern der leidenschaftlichste Spieler, insbesondere vom Taktik-Shooter America's Army – ging in seiner Rede auf das Thema USK und World of Warcraft ein. Er befürwortete ein Heraufsetzen der Altersgrenze auf 16, hält jedoch "ab 18" für übertrieben.

Geisler äußerte die Überzeugung, Onlinesucht sei ein zunehmendes Problem – aber er sieht auch die Chancen etwa für gehemmte oder zumindest schüchterne Spieler, sich in der virtuellen Welt zu entfalten. Er weist darauf hin, dass sich insbesondere Jungs und junge Männer – die nach Auffassung aller anwesenden Forscher viel stärker betroffen sind als weibliche Spieler – kaum noch auf männliche Art entfalten könnten. Virtuellen Welten wie eben World of Warcraft seien da eine der wenigen Möglichkeiten, in denen das noch gehe.

Von seinen Erfahrungen mit dem Thema Onlinespielesucht sprach Young Sam Koh, der in Südkorea als Leiter der Beratungsstelle für Internetsuchtprävention arbeitet – und dabei vor allem auf Abhängige des Onlinerollenspiels Lineage 2 trifft. Koh ist der Überzeugung, dass die Spielesucht in seinem Land längst kritische Ausmaße erreicht hat und berichtet von tödlichen Streits unter Spielern und Selbstmorden nach dem Ausschluss aus Spielen.

Koh berichtete aber auch, dass sich die Lage leicht bessere – so habe der Anteil der Süchtigen unter den Internetspielesüchtigen von 9,2 Prozent 2006 auf rund 8,8 Prozent 2008 abgenommen. Gründe seien die gestiegene öffentliche Aufmerksamkeit für das Thema sowie viele frisch eröffnete Beratungsstellen und rund 240 speziell ausgebildete Berater, die sich etwa an Schulen um Onlinespiele kümmern.


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