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Gegner im Spiel - Intelligenz zählt mehr als Schönheit

Golem.de: Welche Art von Gegnertyp ist denn am wichtigsten?

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Kaczmarek: Ich glaube, man kann da gar nicht so von wichtig oder richtig, gut oder falsch ausgehen. Es sind einfach Typen, und es gibt Mischformen. Man muss als Wissenschaftler auch ehrlich sein und daran denken, dass die Theorie das eine ist, die Praxis das andere. Ich gehe in der Theorie davon aus, dass es drei Formen gibt, in der Praxis werden sie sich vermischen, es wird Formen geben, wo ich sage, ich kämpfe gegen die Umwelt, weil ich über einen Abgrund hüpfe. Gleichzeitig muss ich aber auch Gegner plattmachen. In der öffentlichen Wahrnehmung geht es oft darum: Was ist gut und was schlecht an Gegnerformen. Etwa beim Thema Killerspiele - ich bin überhaupt kein Anhänger davon und halte von dieser Debatte gar nichts.

Golem.de: Was finden Sie im Bezug auf Gegnertypen besonders spannend?

Kaczmarek: Es gibt zwei Elemente, die wirklich sexy sind. Einmal, wenn sich die KI entwickelt, wenn der Gegner nicht mehr so doof ist und nur auf mich schießt. Denken wir mal an Space Invaders, wo die Aliens immer nur runterkamen, auf mich gefeuert haben. Sondern, wenn er die Umgebung nutzt, geschickt mein eigenes Verhalten gegen mich einsetzt und lernt, mich plattzumachen. Und das Zweite, was interessant ist, ist wenn man das Interface einbindet. Die Wii hat nicht umsonst solch einen Erfolg, oder der Nintendo DS. Es ist wirklich ein ganz anderes Feeling, wenn ich Zelda mit einem Stift auf solch einer kleinen Reibefläche spiele, als wenn ich ein Pad in der Hand halte. Wenn man an Smartphones, etwa das iPhone denkt: Da lassen sich mit der Gegnerschaft noch ganz andere Sachen machen, weil der Spieler überall den Monitor berühren kann.

Golem.de: Gibt es Fehler, die Designer beim Entwickeln von Gegnern immer wieder machen?

Kaczmarek: Ich finde, dass vieles immer sehr gleich aussieht. Wenn ich einen Ego-Shooter heute spiele, dann wirken die Gegner noch fast genauso wie damals bei Doom oder Quake. Da hat sich vom Design her relativ wenig getan. Spannend wird es auf der funktionalen Ebene - also wenn die Gegner lernen, sich entwickeln. Ich denke, gerade wenn man das Interface stärker einbezieht, könnten noch spannende Konzepte herauskommen.

Golem.de: Welcher Gegnertyp wird zukünftig der erfolgreichste?

Kaczmarek: Das Computerspiel an sich sieht sich mit dem Problem konfrontiert, dass alles schicker und größer wird - noch mehr Auflösung, noch mehr Grafik und noch mehr Shadows. Dabei will das eigentlich keiner mehr sehen... Ich glaube, wir werden wieder auf diese funktionale Ebene zurückkommen. Wenn Sie mal Leute fragen, was spielen sie gerne für Spiele, wenn sie in den Urlaub fahren und dann im Auto sitzen und sich langweilen: Dann spielen die Tetris, Space Invaders und vielleicht Super Mario - die "good old classics". Und warum? Weil es ein einfaches Gegnerschaftsprinzip ist. Das Konstrukt ist ganz einfach gehalten, aber die Funktionalität macht Spaß. Und ich glaube, in die Richtung wird es wieder gehen, dass man sich wieder ein Konzept überlegen muss, wo es nicht um größer, schicker, schneller geht. Sondern um intelligenter!

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Klaus1971 24. Apr 2009

Ich würde Gruppe 3 nicht auf den Raum beschränken, sondern es "die Welt" oder auch "das...

blonder Schönling 24. Apr 2009

Muskelbepackt ja, aber Schönlinge? Und Blondinen? Ich weiß nicht so recht. Eher noch...

vxv 23. Apr 2009

"Es wäre kein Problem die Gegner KI in Shootern so gut zu machen das der Spieler nicht...

Harrr 23. Apr 2009

... ist das. Das soll die Grundlage einer Masterarbeit sein?! Dann werde ich mal eine...

wulaigo 23. Apr 2009

Er meint wohl eher diesen Text im Aufmacher: "Quo Vadis Space Invaders, Mario Kart und...


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