Burnout in der Spielebranche?
Designlegende Bob Bates über aktuelle Probleme der Entwicklerstudios
Die Arbeit als Spielentwickler macht Spaß - so die allgemeine Vorstellung. Aber ist das so? Auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis spricht der legendäre Designer Bob Bates darüber, wie es tatsächlich hinter den Kulissen zugeht, und warum so viele Einsteiger nicht lange durchhalten.
"Ich sage oft zu Studenten: Es ist einfach, in die Spielebranche zu kommen - aber es ist ganz schön schwierig, da eine Karriere zu machen", erzählte US-Designer Bob Bates auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis in Berlin im Rahmen eines Vortrags. Nur etwa die Hälfte der Branchenmitglieder würde länger als fünf Jahre in der Branche arbeiten, viele kämen mit großen Erwartungen, seien dann aber nach vier bis fünf Jahren ausgebrannt und verlassen die Branche.
Ralf Adam, Moderator Andre Peschke, Bob Bates (v. L. n. R.).
Viele Mitglieder in den teils riesigen Teams - an machen internationalen Großproduktionen arbeiten bis zu 400 Entwickler - würden ihre Tage damit verbringen, als Spezialist an kleinsten Teilen des Gesamtwerks zu basteln. Da fehle oft der Bezug zum Endprodukt, "wenn man die Person ist, die die KI von Alien Nummer 3 gemacht hat", so Bates. Die Studios und die Publisher müssten sich also überlegen, wie sie für Motivation sorgen.
Eine mögliche Antwort hat Ralf Adam. Er arbeitet derzeit beim stark expandierenden Browsergamespezialisten Gameforge und fragt sich, ob die Branche tatsächlich weiter auf Triple-A-Titel setzen soll. Adam ist überzeugt, dass viele Teams und auch Projekte zu groß sind. Seine Erfahrung: "Wenn man ein Spiel nicht in zwei Jahren fertigstellen kann, brennen die Leute aus und auch die Kreativität." Er hält mittlerweile mehr von kleinen Teams und kurzen Produktionszyklen - schließlich sorgen oft genug nicht zeitraubende Bombastgrafiken und ausgefeilte Animationen für den tatsächlichen Spielspaß, sondern durchdachtes Gameplay und gute Ideen.
Bates hat auch Vergleiche zwischen der Entwicklung in den Anfangstagen der Spielebranche und heutigem Status quo gezogen: "Früher haben wir Spiele für uns selbst entwickelt, 100.000 verkaufte Programme waren ein großer Erfolg. Zehn Jahre später hatten wir die Konsolen und produzieren für die Gamer, nicht mehr für uns selbst. Heute müssen wir, wenn unsere Spiele erfolgreich sein sollen, mehrere Millionen Spiele verkaufen - und wir entwickeln hauptsächlich für Nichtspieler. Wir sind im Mainstream angekommen."
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Man sollte nicht vergessen das auch früher viel "Müll" produziert wurde - allerdings auch...
Ueberhaupt nicht. Pass auf, dass du grundsaetzlich Dienstvertraege und keine...
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