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Computerspieler: Ein Drittel Frauen, ein Viertel 30 plus

Neue Zahlen des Marktforschungsunternehmens GfK zum Spielemarkt. Typische Computerspieler sind immer männlich und deutlich unter 20? Stimmt so nicht – hat das Marktforschungsunternehmen GfK auf dem Branchentreff Munich Gaming gesagt. Neue Marktzahlen zeigen außerdem, wie stark die Bedeutung der Games steigt.
/ Peter Steinlechner
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Rund 31 Prozent der Personen, die gerne in irgendeiner Form der digitalen Unterhaltung frönen, sind Frauen – sagte Christoph Zeh, Research Manager beim Marktforschungsunternehmen GfK (Gesellschaft für Konsumforschung) auf der Munich Gaming 2009. Damit ist der Anteil weiblicher Spieler seit 2004 kräftig gestiegen, denn damals lag er noch bei gerade mal 18 Prozent. Auch sonst hat sich in den letzten fünf Jahren viel getan im Markt für Computerspiele: Der Umsatz mit ihnen ist laut GfK um 54 Prozent gestiegen. Ebenfalls zugenommen hat der Umsatz mit Büchern – um 8 Prozent. Die anderen großen Mediengattungen gingen allesamt zurück: Kauf- und Leihvideos um minus 10 Prozent, das Kino verbuchte einen Rückgang um 11 Prozent und der Umsatz mit Musik ging um 15 Prozent zurück.

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Der Anteil dessen, was der typische Deutsche von seinen gesamten Ausgaben für Medien in Spiele steckt, hat sich in den letzten zehn Jahren von 9 auf 16 Prozent erhöht. Besonders stark ist der Zuwachs bei den Zehn- bis 19-Jährigen: Von 4 auf 44 Prozent sind die Investitionen in Spiele gestiegen. Dann wird es über die Altersgruppen hinweg immer weniger – aber selbst bei den Bürgern, die älter als 50 Jahre sind, haben sich die Ausgaben von durchschnittlich 1 auf 4 Prozent erhöht.

Auffällig ist auch, dass insbesondere die PC-Spiele an Marktbedeutung verlieren. Mit ihnen wurden 2004 noch rund 47 Prozent der gesamten Umsatzerlöse im Markt erzielt – 2008 waren es 28 Prozent. Stark gestiegen ist vor allem der Anteil der Handheldsysteme, der sich von 8 auf 24 Prozent erhöht hat. Besonders beliebt sind Nintendo DS und Playstation Portable bei der Zielgruppe der Kinder bis neun Jahre: 65 Prozent von ihnen haben Zugriff auf ein solches Gerät.

Leicht gestiegen ist der Anteil älterer Spieler: Von allen Spielern haben 2008 rund 23 Prozent die 30er-Marke überschritten – im Jahr 2004 lag er noch bei 19 Prozent. Der anteilige Zuwachs ging vor allem auf Kosten der Zielgruppe zwischen zehn und 15 Jahren, der von 39 auf 34 Prozent gesunken ist – trotzdem bleiben Spieler dieses Alters am wichtigsten für die Branche. Der Anteil der anderen Altersgruppen hat sich nur marginal verändert.

Wichtig im Hinblick auf das Thema Jugendschutz: Bis zum Alter von 15 Jahren sind Sport- und Kinderspiele sowie Simulationen (damit sind auch Titel wie Die Sims gemeint) am beliebtesten. Erst die 16- bis 19-Jährigen bevorzugen Actiontitel – dann ist dieses Genre aber mit einem Umsatzanteil von 29 Prozent das deutlich beliebteste.


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