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Mehr Tempo mit der Unreal-Engine

GDC
Neue Techniken sollen die Effizienz bei der Spielentwicklung erhöhen. Auf klassischen Spielemessen geht es um Glitzer und Glamour – auf der Game Developers Conference stehen andere Dinge im Vordergrund. Beispielsweise wirbt Epic Games damit, dass sich Spiele mit neuen Funktionen der Unreal-Engine noch schneller und kostensparender produzieren lassen.
/ Peter Steinlechner
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Die Unreal-Engine von Epic Games gehörte von Anfang an zu den Spieletechnologien, mit denen es Entwickler vergleichsweise einfach haben. Trotzdem ist die Produktion von Levels und anderen Inhalten immer noch eine extrem mühsame, aufwendige und teure Arbeit. Auf der GDC zeigt das Team um seinen Boss Mark Rein neue Technologien, mit denen der Prozess des Leveldesigns deutlich schneller ablaufen soll.

Epic Games hat beispielsweise ein neues Lichtsystem in seine Software implementiert. Aber nicht, um den Spieler mit noch spektakulärerer Grafik zu verwöhnen, sondern um beispielsweise in einer der Kampfarenen von Unreal Tournament 3 die Anzahl der Lichtquellen von 100 auf rund vier reduzieren zu können, ohne dass ein Unterschied sichtbar ist. Wenn der Level nun beispielsweise in eine Nachtumgebung verwandelt werden soll, benötigt ein Designer, so die Schätzung eines Epic-Angestellen, künftig statt einer Woche nur noch zwei Stunden. Und: Nun fällt das Licht absolut korrekt, weil die Entwickler an problematischen Stellen keine künstlichen Schatten mehr einbauen müssen.

Eine weitere zusätzliche Entwicklerhilfe ist ein Statistiksystem, das erstmals bei den Multiplayerkarten von Gears of War 2 zum Einsatz kam. Das Programm schickt bei jeder Partie konstant Daten an Epic, was genau wo passiert; es gibt bei einem solchen Programm nach Angaben von Epic rund 6 Millionen Arten von Datentypen. Verwendet wird allerdings nur ein kleiner, sinnvoller Teil – etwa, wo Spieler typischerweise ins virtuelle Gras beißen, wo besonders viele Feindbegegnungen stattfinden und welche Waffe dabei zum Einsatz kommt.

Die Ergebnisse blendet die Unreal-Engine in unterschiedlichen Farben über eine Draufsicht des Levels. Was dann aussieht wie das Bild einer Infrarotkamera, hat aber eine andere Bedeutung: Rot heißt dann etwa, dass dort besonders viele Spieler der virtuelle Tod ereilt, und dass die Stelle unter Umständen entschärft werden muss. Auch technische Details können die Entwickler auswerten: Beispielsweise, ob nach einem Update eine Textur an einer bestimmten Stelle so rechtzeitig eingeblendet wird, dass der Spieler es – etwa auf langsameren Rechnern – nicht bemerkt.

Eine weitere neue Technik betrifft das Rendern der Licht- und Schatteneffekte. Das geschieht bei der Entwicklung von Levels normalerweise auf besonders schnellen Workstations, kann aber auch da ein paar Stunden dauern. Mit "Unreal Swarm" bietet die Engine nun die Möglichkeit, diese Rechenarbeit auf quasi alle PCs im Netzwerk des Entwicklers zu verteilen – und zeigt dabei sogar an, welcher Prozessorkern des einzelnen Rechners wie stark ausgelastet ist. Das Ergebnis wird dann gesammelt und zurück in den Editor importiert.

Es tut sich viel in Sachen Entwickler und Engines – auch bei Drittanbietern. So hat ein kleines Team eine neue Technik vorgestellt, mit deren Hilfe die Texturen von Spielen, die angeblich bis zu 50 Prozent des Datenvolumens eines Spiels ausmachen, um bis zu 80 Prozent reduziert werden. Das geschieht mit Hilfe von prozeduralen Texturen, sprich: Struktur und Farbe der Oberflächen werden in mathematische Algorithmen umgerechnet. Das hat ganz handfeste kommerzielle Vorteile – denn je kleiner beispielsweise ein Downloadrollenspiel, desto mehr Spieler laden sich das Programm auf ihren Rechner und sind dadurch potenzielle Kunden.


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