Interview: Hinter den Kulissen der Onlinespielebranche
Golem.de: "Wir brauchen ein paar Levels, einen Client und ein paar Server im Internet – fertig ist der Onlinehit" – hatten Sie schon mit Entwicklern zu tun, die so gedacht haben?
Ingo Mohr: Ja, durchaus. Aber wir bei Arvato Systems haben mit dem Content an sich nichts zu tun. Wir kümmern uns um die Geschäftsprozesse im Hintergrund, die Hardware und das Backend, um Kunden zu verwalten, das Billing vorzunehmen und so weiter. Wir sind die Jungs im Hintergrund, die niemand sieht und die zuständig sind für Technik.
Golem.de: Gibt es Details bei der Entwicklung von Onlinespielen, die ganz anders angegangen werden müssen, als Entwickler sich das vorstellen?
Mohr: Viele Studios verfügen inzwischen über viel Erfahrung, haben dafür aber auch Lehrgeld bezahlt. Sogar Blizzard sagte kürzlich, dass sie alles andere als perfekt waren. Ganz wichtig ist es zum Beispiel vom Start weg zu beachten, wie meine Datenbank aufgebaut sein muss: Wie viele Leute kann ich dort erfassen, wie viele können darauf zugreifen, ohne dass die Zugriffszeiten zu groß werden. Das ist aber nur eines der Themen, die wir im Dialog mit dem Entwickler immer wieder ansprechen.
Die Entwickler müssen sich auch klar darüber sein, wie etwa die Geschäftsvorgänge ablaufen sollen. Schließlich muss der Entwickler seine Kunden irgendwann dazu bringen, zu bezahlen. Je nach Geschäftsmodell braucht der Entwickler dabei andere Ansätze. Bei einem Itemsale-Modell muss man beispielsweise die Eintrittsschwelle senken und kann keine allzu aufwendige Anmeldung verwenden. Da muss es reichen, dass sich der Spieler mit seiner E-Mail-Adresse registriert, eine Bestätigung erhält, und dann ist er schon Mitglied.
Das ist ganz anders, wenn ich beispielsweise ein Abomodell verwende, bei dem ich von Anfang an Kreditkarteninformationen, meinen wahren Namen und meine E-Mail-Adresse eingeben muss. Das ist alles relativ komplex und erfordert vom User, dass er sich hineindenkt. Aber auch vom Developer. Es gibt viele Anmeldeseiten, die wirken wirklich gruselig, weil dort bestimmte Informationen nicht gut aufbereitet sind und man sich durch verwirrende Untermenüs klicken muss. Auch da helfen wir, weil wir ja durch unsere Arbeit Erfahrungswerte haben, wie solche Sachen strukturiert werden müssen.
Golem.de: Mit Eeis bietet Arvato Systems eine modulare Plattform insbesondere für den MMOG-Sektor an. An wen richtet sich das Angebot?
Mohr: An alle, die Multi-User-Content herstellen – also nicht zwingend nur Games. Spiele sind unser Schwerpunkt, aber im Grunde sind wir ein neutrales Backend. Das heißt, wir sind die Richtigen, wenn es darum geht, mit vielen Usern im Internet zu kommunizieren und sie zu verwalten, die Anwendungen dafür laufen zu lassen und Content zu transportieren. Wir sind contentneutral, für uns geht es nur darum, dass die Daten digital sind. Das haben wir heute bei Games, aber auch bei Musik und bei Film.
Golem.de: Welchen Anteil haben Spiele bei Arvato Systems?
Mohr: Die stellen im Bereich "Electronic Entertainment" schon unseren Schwerpunkt dar. Spiele haben ein paar Vorteile, weil man bei ihnen oft gleich die Musik oder die Verfilmung mit anbieten kann.
Golem.de: Der Onlinespielemarkt boomt, viele Projekte sind erfolgreich. Wenn es nicht gut läuft – welche Fehler werden auf Entwicklerseite gemacht?
Mohr: Fangen wir beim Content an. Der Markt muss das jeweilige Spiel aufnehmen können. Es gibt momentan viele Spiele, die versuchen, in eine Marktnische hereinzukommen, die World of Warcraft besetzt. Nach dem Blizzard-Spiel kommt aber erst mal ganz lange nichts. Und man muss überlegen, dass diese Spieler sich erst von anderen Produkten ab- und zum neuen Produkt hinwenden müssen. Das ist schwierig und auch eine Frage der Communitybildung.
Auf der anderen Seite gibt es noch einen großen Markt, der brachliegt: den der Casual Gamer. Der wird heutzutage oft über Browsergames angesprochen. Da kann man den Einstieg oft noch einfacher machen, kann neuen Content generieren. Das sind zwei sehr unterschiedliche Kundengruppen. Wobei ich vermute, dass die Hardcoregamer aus dem MMO-Bereich immer eine Rolle spielen werden, aber das große Geschäft liegt eigentlich beim Casual-Gamer.
Golem.de: Die Systeme von Arvato Systems sind modular aufgebaut. Welche Module fragen Entwickler oder Publisher besonders stark nach, was entwickeln sie selbst?
Mohr: Es gibt Unternehmen, die über viele der benötigten Systeme schon verfügen, aber eine Komponente fehlt. Zum Beispiel ist das Customer Relationship Management (CRM) vorhanden, aber es gibt kein Billing. Wir können zum einen die Leistungen gappen – wenn die Leute sagen, wir möchten uns verbessern, dann geht das. Der andere Ansatz, und dem begegnen wir häufiger, ist, dass die Kunden erkennen, dass sie mit den Strukturen, die sie haben, nicht weiterkommen. Dazu kommen Kostenfragen, denn Eeis ist ein typisches Outsourcingsystem.
Golem.de: Wie muss man sich das praktisch vorstellen? Ein Entwickler bastelt jahrelang und merkt plötzlich, das haut nicht hin – und engagiert er Arvato Systems?
Mohr: Solche Fälle gibt es tatsächlich. Es kommt auch vor, dass die Entwickler bestimmte Sachen gar nicht realisieren können. Wenn wir etwa an den Wachstumsmarkt in Asien denken: Dort sind die Billing-Strukturen ganz anders als bei uns. Da ist sehr viel dezentral aufgebaut, man hat es unter Umständen sogar mit regionalen Banken zu tun, die alle ihr eigenes System haben. Für kleine Entwickler ist der Markteintritt dort nicht zu leisten. Deshalb bieten wir unsere Whitelabel-Plattform an, die einfach sagt: Komm zu uns, wir erledigen das für dich.
Golem.de: Welche Entwicklung sehen Sie derzeit im Markt der Onlinespiele, etwa im Verhältnis der Geschäftsmodelle Free-to-Play, Abonnement, Werbung?
Mohr: Abgesehen vom Hardcoregamer-Bereich mit seinen abonnementbasierten Geschäftsmodellen gibt es einen starken Trend hin zu Free-to-Play-Angeboten. Aber wer dann mehr Gegenstände möchte, etwa besonders auffällige Onlinekleidung, der muss per Itemsale Gegenstände kaufen. Das Modell kennen wir schon aus dem Bereich der Browsergames, jetzt taucht es zunehmend in PC-Onlinespielen auf. Werbung ist noch nicht so stark, wie das viele schon länger erwartet haben, denn es gibt das große Problem, dass nicht jede Werbung in jedes Spiel passt. Niemand möchte eine Cola-Werbung in einem Ritterspiel sehen.
Golem.de: Gibt es technische Dinge, die wichtiger werden oder gerade neu aufkommen?
Mohr: Technisch tut sich derzeit sehr viel, vor allem bei den Browsern. Die werden langsam erwachsen – auch, was die Grafik angeht. Es laufen immer komplexere Spiele im Browser, und es gibt inzwischen erste Ansätze, 3D-Spiele darin laufen zu lassen. Die funktionieren, obwohl sie immer anspruchsvoller werden. Es gibt aber nach wie vor noch Content, den man nicht im Browser streamen kann. Wenn ich mir etwa einen Triple-A-Titel anschaue, dann hat der oft zwischen 3 und 5 GByte, die ich auf meinem PC installieren muss. Die Netzkapazitäten und die Bandbreite, das in Echtzeit anzeigen zu können, sind einfach noch nicht da. Das gilt insbesondere auf dem Land, wo die Leute vielerorts noch mit ISDN im Internet sind. Auch die sind eine wichtige Zielgruppe. Da sind auch die Telefonanbieter gefordert.
Golem.de: Welche Bedeutung haben Konsolen im Bereich der Onlinespiele?
Mohr: Das ist für uns von der Engine-Seite her ein Thema. TinCat ist eine Netzwerkengine, und wir kommen immer mehr dahin, dass beispielsweise PC- und Konsolenversionen vernetzt werden. Das ist für uns ein Thema, andererseits sind die Konsolen "Closed Shop"-Systeme. Firmen wie Microsoft, Sony und Nintendo haben ihre eigenen Netzwerke, polieren die auch und machen genaue Vorschriften, was die Technik angeht. Da wird die Welt eher getrennt. Unser Ansatz ist es, die Welt und die Spieler zusammenzuführen.