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Interview: Hinter den Kulissen der Onlinespielebranche

Gespräch mit Ingo Mohr über die Infrastruktur von Onlinespielen

Virtuelle Welten wie World of Warcraft oder Warhammer Online erfordern nicht nur Aufwand für Grafik und Spielinhalte, auch hinter den Kulissen ist viel Arbeit an Datenbanken, Zahlungs- und Bezahlsystemen zu leisten. Über diese Arbeit, die von Entwicklern oft unterschätzt wird, sprach Golem.de mit Ingo Mohr von Arvato Systems.

Artikel veröffentlicht am ,

Ingo Mohr, Arvato Systems
Ingo Mohr, Arvato Systems
Arvato Systems ist eine Tochter der zu Bertelsmann gehörenden Arvato AG. Das Dienstleistungsunternehmen bietet unter anderem Lösungen rund um den Einsatz und das Management von Onlinespielen an und unterhält eigene Serverfarmen in Gütersloh. Golem.de hat sich mit Ingo Mohr, der Business Development Manager bei Arvato Systems ist, über den Bereich der Onlinespiele und die Onlinespiele-Netzwerklösung Eeis (Electronic Entertainment Infrastructure Services) unterhalten.

Golem.de: "Wir brauchen ein paar Levels, einen Client und ein paar Server im Internet - fertig ist der Onlinehit" - hatten Sie schon mit Entwicklern zu tun, die so gedacht haben?

Ingo Mohr: Ja, durchaus. Aber wir bei Arvato Systems haben mit dem Content an sich nichts zu tun. Wir kümmern uns um die Geschäftsprozesse im Hintergrund, die Hardware und das Backend, um Kunden zu verwalten, das Billing vorzunehmen und so weiter. Wir sind die Jungs im Hintergrund, die niemand sieht und die zuständig sind für Technik.

Golem.de: Gibt es Details bei der Entwicklung von Onlinespielen, die ganz anders angegangen werden müssen, als Entwickler sich das vorstellen?

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Mohr: Viele Studios verfügen inzwischen über viel Erfahrung, haben dafür aber auch Lehrgeld bezahlt. Sogar Blizzard sagte kürzlich, dass sie alles andere als perfekt waren. Ganz wichtig ist es zum Beispiel vom Start weg zu beachten, wie meine Datenbank aufgebaut sein muss: Wie viele Leute kann ich dort erfassen, wie viele können darauf zugreifen, ohne dass die Zugriffszeiten zu groß werden. Das ist aber nur eines der Themen, die wir im Dialog mit dem Entwickler immer wieder ansprechen.

Die Entwickler müssen sich auch klar darüber sein, wie etwa die Geschäftsvorgänge ablaufen sollen. Schließlich muss der Entwickler seine Kunden irgendwann dazu bringen, zu bezahlen. Je nach Geschäftsmodell braucht der Entwickler dabei andere Ansätze. Bei einem Itemsale-Modell muss man beispielsweise die Eintrittsschwelle senken und kann keine allzu aufwendige Anmeldung verwenden. Da muss es reichen, dass sich der Spieler mit seiner E-Mail-Adresse registriert, eine Bestätigung erhält, und dann ist er schon Mitglied.

Das ist ganz anders, wenn ich beispielsweise ein Abomodell verwende, bei dem ich von Anfang an Kreditkarteninformationen, meinen wahren Namen und meine E-Mail-Adresse eingeben muss. Das ist alles relativ komplex und erfordert vom User, dass er sich hineindenkt. Aber auch vom Developer. Es gibt viele Anmeldeseiten, die wirken wirklich gruselig, weil dort bestimmte Informationen nicht gut aufbereitet sind und man sich durch verwirrende Untermenüs klicken muss. Auch da helfen wir, weil wir ja durch unsere Arbeit Erfahrungswerte haben, wie solche Sachen strukturiert werden müssen.

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Macelinho 27. Dez 2008

Ist das geil, Physik wirklich neu erfunden. aber was will man den erwarten wenn man eine...

Fambu 25. Dez 2008

Huch, wie kommst du denn drauf das alles mit wow zu tun haben muss nur weil "online...

spieler 24. Dez 2008

kt

Urlauber 23. Dez 2008

ob es der schlechteste st wll ch ncht bestaetgen aber auf...

d2 23. Dez 2008

... ein Interview mit einem Entwickler eines Browserspiels (muss ja nichts großes sein...


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