Interview: "Helden müssen leiden"

Michael Bhatty über Handlung im Computerspiel

GTA 4, Fable 2, Killzone 2 oder das aktuelle Fallout - Computerspiele mit starken Geschichten gehören zu den Gewinnern im aktuellen Jahresendegeschäft. Golem.de sprach mit Michael Bhatty, einem Experten für interaktives Geschichtenerzählen, über die Zukunft der Handlung im Computerspiel.

Artikel veröffentlicht am ,

Michael Bhatty
Michael Bhatty
Michael Bhatty hat mehr als 40 Projekte als Autor, unabhängiger Filmemacher, Lead Game Designer, Producer oder Entwicklungsleiter in den verschiedensten Medienbereichen umgesetzt oder konzipiert. Darunter sind über 20 Computerspiele wie Sacred, aber auch Titel aus dem Casualbereich. Mit seiner Firma Michael Bhatty Entertainment produziert er seit 2007 eigene Titel in den Bereichen Action, Fantasy und Science Fiction auf verschiedenen Medienplattformen, etwa das Browser-MMO BerylTales. Außerdem hat er die offiziellen Romane zu Far Cry (Götterdämmerung) und Far Cry 2 (Blutige Diamanten) geschrieben. Nebenher lehrt Bhatty auch Movie meets Game an der Games Academy in Berlin und bietet über seine Web-Seite firmeninterne Schulungen und Workshops an. Die Doktorwürde erhielt er für seine medienwissenschaftliche Dissertation "Interaktives Story Telling"

Inhalt:
  1. Interview: "Helden müssen leiden"
  2. Interview: "Helden müssen leiden"
  3. Interview: "Helden müssen leiden"

Golem.de: Interactive Storytelling - was ist das eigentlich genau?

Michael Bhatty: Dazu müssen wir zwei Bestandteile verstehen, nämlich "Story Telling" und das "Interaktive". Story Telling ist mehr als nur das "Erzählen einer Geschichte". Es geht bei jeder Geschichte um die Vermittlung von Werten, Moralvorstellungen, sozialen, ethischen oder kulturellen Aspekten einer Gesellschaft - ob wir das als Erzähler beabsichtigen oder nicht. Und jede Geschichte vermittelt dann auch Werte, gleich ob wir von Sagen, Märchen oder Shakespeare, Star Wars, Herr der Ringe, Fallout, Far Cry oder Riddick reden. Wir definieren hier immer Konzepte wie: "Das ist der Konflikt, das ist eine gute Tat, das eine böse."

Das "interaktive" Story-Telling bietet die Möglichkeit zum Eingreifen und hat darum - im Idealfall - für jede Handlung eine Konsequenz, für jede "Aktion" oder auch "Inaktion". Daraus leiten sich verschiedene Anforderungen an die Entwicklung von Spielen mit Story ab.

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Interview: "Helden müssen leiden" 
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team>story 18. Dez 2008

Richtig! Genau darauf wollte ich doch hinaus. Ein Spiel kann mehr als "nur" ein...

meph_13 18. Dez 2008

Ja Adventures mit ähnlich skurrilen, aber liebenswürdigen Charakteren findet man heute...

meph_13 18. Dez 2008

Bringst ja richtig argumentative Totschläger. Ich fand die Story von Fallout 3 gut. Die...

Shadow_Man 18. Dez 2008

Psychonauts ist auch Hammer.



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