Interview: "Helden müssen leiden"

Golem.de: Sie geben Seminare zum Thema Storytelling. Kann man interaktives Storytelling lernen?

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Bhatty: Ich lehre Movie meets Game an der Games Academy Berlin und biete in meinen Experten-Seminaren neue Zugänge gerade auch für Profis, da man bei denen viel mehr voraussetzen kann und nicht bei Adam und Eva beginnt. Ich vermittle die verschiedensten Methoden, Werkzeuge und Hilfsmittel, um Gameplay und Story effizient und effektiv miteinander zu verbinden.

Hier gebe ich auch Entwicklern Unterstützung in ihren Entwicklungsprozessen, denn um eine Story interaktiv erzählen zu können, muss der Game Designer eine neue Rolle annehmen, als nur der Konzeptautor zu sein: Der Game Designer ist als Autor und Regisseur die kreativ-leitende Speerspitze der Geschichte, die er interaktiv erzählen will. Er konzipiert Spiel- und Storymechanik gleichermaßen und vermittelt diese in der Umsetzung an das Team. Er ist der Game Director, analog zum Movie Director, also dem Regisseur.

Golem.de: Wo sehen Sie die Zukunft des interactive Storytelling?

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Bhatty: Wir sind am Anfang unserer jungen Medienform und bisher ist ja nicht viel "NextGen" in der "NextGen" gewesen. Auch haben wir viel verloren, was wir früher schon hatten: Konsequenzen! Erinnern wir uns doch mal an System Shock, bei dem man im Core-Modus 5 Stunden Zeit hatte, die böse KI zu stoppen. Da hat man Blut und Wasser geschwitzt, war aber überglücklich, wenn man es geschafft hatte.

Wir könnten, gerade was das Storytelling angeht, viel mehr tun, als derzeit passiert. Dabei gibt es viele gute Ideen bei den erfahrenen Entwicklern und auch die Technologien sind ja vorhanden, aber Innovation braucht Zeit und Raum. Und hier müssen die unabhängigen Entwickler viel stärker werden und die Kontrolle über ihre Werke behalten. Denken wir einmal ans 'Neue Hollywood', in dem Hotshots wie Lucas und Coppola neue Wege gegangen sind.

Aber auch das muss klar sein: Computerspiele kosten Unsummen in der Entwicklung. Ein Designer oder Game Director muss wissen, was seine Entscheidungen kosten und darf sich nicht in Designexzesse verlieren, sonst braucht ein Titel Jahre, wird beliebig und kann seine Produktionskosten nicht wieder einspielen. Experimente sind notwendig, damit man sein Werk rundschleifen kann, aber die sind auch planbar. Der Game Director muss eben wissen, welche Geschichte er mit seinem interaktiven Möglichkeiten erzählen will.

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 Interview: "Helden müssen leiden"
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team>story 18. Dez 2008

Richtig! Genau darauf wollte ich doch hinaus. Ein Spiel kann mehr als "nur" ein...

meph_13 18. Dez 2008

Ja Adventures mit ähnlich skurrilen, aber liebenswürdigen Charakteren findet man heute...

meph_13 18. Dez 2008

Bringst ja richtig argumentative Totschläger. Ich fand die Story von Fallout 3 gut. Die...

Shadow_Man 18. Dez 2008

Psychonauts ist auch Hammer.



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