Interview: "Helden müssen leiden"

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Bhatty: Fable, Gothic, Far Cry, um nur einige zu nennen. Fable bietet charakterbezogene Konsequenzen und konfrontiert den Spieler mit seinen Entscheidungen; Gothic und Far Cry bieten das Konzept des Spielplatzes und erlauben ganz unterschiedliche Herangehensweisen an Aufgaben. Ein Spieler schleicht sich durch, der nächste agiert offen und wilder - jeder erlebt seine ganz persönliche Geschichte. Auf die Weise habe ich übrigens einige sehr coole Szenen für meinen Roman Far Cry Götterdämmerung bekommen.

Auch durchbrechen diese Titel Designdogmen, die wir in dieser frühen Phase unserer jungen Medienform nun wirklich nicht gebrauchen können. Far Cry etwa motiviert den Spieler zu einem ganz persönlichen Verhalten, indem er nicht jederzeit speichern kann und sich somit vorsichtiger verhält.

Golem.de: Welche Fehler machen Entwickler, wenn es um das interaktive Geschichtenerzählen geht?

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Bhatty: Zum Glück nicht alle, aber viele Entwickler sehen die Story als beliebig an, als nicht wichtig. "Story interessiert ja keinen! Wir machen Spiele!" ist dann das Totschlagargument, welches sich dann aber in der Regel rächt. Schuld ist ein nicht vorhandenes Verständnis von Drama, die Konsequenzlosigkeit von Aktionen, weil wir glauben, wir als Dramaturgen dürfen aus Spielspaß-Gründen dem Spielercharakter nicht weh tun. Sorry, aber Helden müssen leiden. Ohne Konflikt gibt es kein Drama! Dem Helden nicht weh zu tun ist ungefähr so, als würden wir einen Horrorfilm drehen und unten permanent einblenden "Keine Angst, der Heldin passiert schon nichts".

Wie gesagt, wir reden jetzt nicht von Spielen, sondern von interaktiven Geschichten (der Begriff Computerspiel ist eigentlich irreführend). Damit funktioniert es auch nicht, eine Geschichte über ein Gameplay drüberzustülpen, sondern Spielmechanik und Gameplay müssen von Anfang an aufeinander abgestimmt sein. Und das sind sehr personenabhängige Vorgänge, weswegen es ja auch nicht funktioniert, Autoren und Designer beliebig auszutauschen.

Ein Filmemacher beginnt anders. Er würde sagen: "In meinem Film will Frodo den Ring von Sauron am Mount Doom vernichten." Viele Entwickler erzählen aber immer nur vom Gameplay und nicht von der Story, die sie gern interaktiv erzählen wollen - und wundern sich hinterher, wenn die Dinge sich falsch anfühlen, die Seele, das Herz fehlt. Gameplay ist ein wichtiges Element, aber eben nur ein strukturelles.

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team>story 18. Dez 2008

Richtig! Genau darauf wollte ich doch hinaus. Ein Spiel kann mehr als "nur" ein...

meph_13 18. Dez 2008

Ja Adventures mit ähnlich skurrilen, aber liebenswürdigen Charakteren findet man heute...

meph_13 18. Dez 2008

Bringst ja richtig argumentative Totschläger. Ich fand die Story von Fallout 3 gut. Die...

Shadow_Man 18. Dez 2008

Psychonauts ist auch Hammer.



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