Spieletest: Command & Conquer - Alarmstufe Rot 3

Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3
Solisten treten in drei Kampagnen mit je neun Missionen an. Die Handlungslogik ist so angelegt, dass der Spieler erst die Sowjets, dann die von den Amerikanern dominierten Alliierten und anschließend die Japaner steuert. Allerdings lassen sich alle drei Fraktionen vom Start weg spielen, ohne dass elementare Löcher im Plot auftreten. Eine der größeren Neuerungen seit dem Vorgänger: Vor jedem Auftrag muss der Spieler wählen, ob er per Internet mit einem menschlichen Koop-Partner antreten möchte oder einen computergesteuerten Co-Kommander an seiner Seite hat. Der steuert seine Einheiten selbstständig, nimmt aber ein paar übergeordnete Befehle entgegen. Etwa, dass er selbständig ein bestimmtes Ziel attackiert oder eine Position besetzt. Wer ihn einfach vollständig selbst agieren lässt - was nicht die schlechteste Entscheidung ist - findet im Verbund mit eigenen Truppen einfach immer ein paar der Co-Einheiten zum Mitmarschieren, die meist ganz sinnvoll Ziele angreifen und gegnerisches Feuer auf sich ziehen. Im Multiplayermodus treten Echtzeitgeneräle gegen bis zu fünf Kontrahenten auf 28 mitgelieferten Scharmützelkarten im Internet an.

Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3
Die Missionen in Alarmstufe Rot 3 sind auch gegen Kampagnenende kürzer und knackiger als in früheren C&Cs. Der gemächliche Aufbau der eigenen Basis wie in alten Zeiten entfällt fast immer. In den meisten Missionen tritt der Spieler mit fertig gebauten Truppen und ohne Baugebäude an, oder Kaserne, Waffenfabrik und Reaktor sind schon fertig aus dem Boden gestampft. Übrigens verläuft das Erstellen der Gebäude je nach Fraktion ganz unterschiedlich: Die Japaner etwa schweißen in ihren Bauhöfen rollende Gebäude zusammen, die der Spieler dann zu ihrem Bestimmungsort fährt und dort erst zum finalen Bauwerk entfaltet.

Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3
Die meisten Soloeinsätze sind innerhalb einer guten Stunde zu schaffen. Aber in dieser Zeit passiert jede Menge: Da bekommt der Feind plötzlich Verstärkung, das Kampfgebiet wird nach dem Abhaken der ersten Missionsziele vergrößert, per Funkanweisung im kleinen Fenster rechts am Bildschirmrand gibt es per Video neue Befehle - ständig ist was los. Der Spieler muss unter anderem als fernöstlicher Oberbefehlshaber in Stalingrad ein großes Denkmal zerstören, um die Moral der russischen Truppen zu senken. Er verteidigt das englische Brighton und nimmt einen Hafen im Eismeer ein. Überhaupt, das Meer: Ein Großteil der Gebäude lässt sich auf Stelzen auf dem Wasser bauen, und viele Einheiten sind sowohl für festen Boden geeignet als auch für das Fahren auf offener See. Sie verwandeln sich dann einfach in Boote.
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Naja wenn er schon nicht geschafft hat, Dr. Everett Scott loszuwerden, klappt es...
Hmmm wo hat er sich über die unrechtmäßige Installationsbeschränkung aufgeregt? zum...
Was ist denn daran nichts Sinnfrei? Die ganze Storry ist so total absurd. Genau das sind...
einfach nur grottenschlecht - typisch EA eben westwood hätte nie so eine scheiße...