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"Games für lau" - Spieleentwickler und Schwarzkopien

Diskussion über Schwarzkopien vom Branchenverband GAME. Bei einer Veranstaltung des Entwicklerverbandes GAME ging es um "Games für lau". Also darum, welche Auswirkungen Schwarzkopien auf die Produzenten, Entwickler und Publisher haben, welche Strategien im Umgang mit dem Diebstahl geistigen Eigentums funktionieren - und was sich aktuell tut in der Szene.
/ Peter Steinlechner
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Far Cry 2, Gears of War 2 und Fallout 3: alles Spiele, die offiziell noch nicht erhältlich sind. Und trotzdem schon zehn- und hunderttausendfach gespielt werden. Weil sie die momentan beliebtesten "Early Leaks" in der Spielebranche sind. So nannte Christian Sommer von der Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen (GVU) die Fälle, in denen Computerspiele noch vor ihrer Veröffentlichung in den Tauschbörsen des Internets auftauchen - etwa, nachdem Versionen in Presswerken entwendet und kopiert wurden. Sommer sprach auf der Veranstaltung "Games für lau: Strategien gegen Raubkopien - Chancen und Herausforderungen", zu der am 20. Oktober 2008 unter anderem der GAME Bundesverband in Berlin geladen hatte.

Gründe für die Veranstaltung: Deutschland als Land der PC-Spieler ist besonders betroffen, wenn aufgrund von Schwarzkopien die Verkaufszahlen unter den Erwartungen liegen - Crytek hat dies als letzter prominenter Fall beim Ego-Shooter Crysis gespürt. Folge davon sei, so Sommer, dass die Firmen zu umstrittenen Sperren wie der Onlineaktivierung von Spore greifen. Die würden zwar keine absolute Sicherheit bieten - aber "90 Prozent bei mehreren Millionen ist auch schon sehr viel" . Ein anderer Auslöser für die Aktualität des Themas ist laut Malte Beermann, einem der Chefs des GAME, die Stärke von deutschen Entwicklern im Geschäft mit Online- und insbesondere Browsergames. Bei denen spielen Schwarzkopien kaum eine Rolle. Entsprechend gut würden sich die Titel international vermarkten lassen - eine Stärke, die man ja schließlich ausbauen könne.

Laut Christian Sommer sind neben dem PC bestimmte Konsolen von Raubkopien stärker betroffen als andere. Meist durch Modifikation der Hardware ermöglicht, spielt illegale Software derzeit vor allem auf Playstation 2, Xbox 360 sowie Nintendo Wii und DS eine Rolle. Die GVU stellt fest, dass sich die Vertriebsstrukturen der Raubkopien derzeit ändern. "Es findet ein Übergang von klassischen Tauschbörsen und dem P2P-Markt hin zu anderen Technologien wie Sharehostern oder dem Usenet statt, wo man die Dateien viel schneller bekommt" , sagte Sommer. Vielen Nutzern sei der Download per Bittorrent zu langsam und umständlich. Sommer sieht in der neuen Struktur auch Chancen: Anders als bei Bittorrent sind die Spiele zentral gespeichert - und eröffnen so die Möglichkeit, die Serverbetreiber durch rechtliche Mittel zur Löschung zu zwingen, oder mit ihnen zusammenzuarbeiten.

Die GVU stellte vor dem Spieleentwickler-Publikum eine doppelte Strategie gegen Schwarzkopien vor. Zum einen geht die GVU mit rechtlichen Maßnahmen gegen die Release-Gruppen, FXP- und Payserver-Betreiber vor. Zum anderen soll der Konsument durch technische Maßnahmen dazu gebracht werden, sich seine Spiele auf legalem Wege zu besorgen. Die gegenwärtig diskutierten Onlineaktivierungssysteme hält der Verband für eine Übergangslösung - in Zukunft sei es ganz normal, dass praktisch jedes Spiel wie ein Onlinespiel funktioniere.

Bei einer anschließenden Podiumsdiskussion wies Bobby Chang, Betreiber des Schweizer Filehosters Rapidshare, darauf hin, dass die Spielebranche den Nutzern mehr legale Angebote im Internet machen müsse, um den Anbietern von Schwarzkopien Paroli zu bieten - analog zu iTunes im Segment Musik. Markus Beckedahl von Netzpolitik.org hielt einige der Aktionen und Vorstellungen der GVU für bedenklich, etwa was die Zusammenarbeit von Internetprovidern, Strafverfolgungsbehörden und der Industrie angeht.


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