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Spieletest: Sacred 2 - Ärger in Ancaria (Update)

Rollenspiel verschlägt Spieler in Fantasywelt mit Interface-Schwächen. Sechs Charakterklassen, eine riesige Welt, Hunderte von Quests und Tausende von Gegenständen: Zum zweiten Mal dürfen Rollenspieler in die Fantasywelt Ancaria eintauchen. Sacred 2 entpuppt sich als herrlich unkompliziertes Hack-and-Slay, bei dem aber Designmängel für dauerhaften Ärger sorgen.
/ Peter Steinlechner
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Über mehr als genug Energie würden sich Erdbewohner durchaus freuen – Hauptsache, da ist Strom in der Steckdose. Aber was wäre, wenn niemand wüsste, aus welcher finsteren Quelle der geheimnisvolle Stoff ursprünglich stammt? Und wenn er, wie im Fantasy-Universum von von Sacred 2, dann auch noch mehr Mutationen als Handystrahlung verursacht? Dann ist definitiv ein Held gefragt! Im Rollenspiel vom deutschen Traditionsentwickler Ascaron ist es der Spieler, der bewaffnet mit Maus und Tastatur den Draht hält zu seinem Alter Ego in der Fantasywelt Ancaria, damit der mysteriösen Energie Einhalt geboten wird.

Der Spieler hat die Wahl zwischen sechs Charakterklassen. Er kann als agile Nahkämpferin Seraphine antreten, als Magierin, Fernkämpferin oder als Schattenkrieger – die Sacred-2-Version des Barbaren. Etwas ungewöhnlicher ist der Tempelwächter, eine Art Roboter mit ägyptischem Schakalsgötterkopf, der mit Strahlenwaffen kämpft. Sobald der Spieler seinen Charakter gewählt hat, stehen noch ein paar weitere Entscheidungen an: Schatten oder Licht – damit ist gemeint, dass sich mit einigen der Figuren eher "gut" oder "böse" spielen lässt, was vor allem Auswirkungen auf das Angebot an Missionen hat.

Dann wählt der Spieler noch einen von bis zu sechs göttlichen Superzaubern aus, über den jeder Charakter vom Start weg verfügt – beispielsweise besondere Heilungskräfte, ein magischer Schutzschild oder ein großer dicker Drache, der auf Knopfdruck mitkämpft. Dann steht die Wahl des Schwierigkeitsgrades an. Sacred 2 hat drei davon, auf dem härtesten ist das Spiel mit dem Ableben der Hauptfigur unwiderruflich beendet.

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Dann steht der Charakter in Ancaria. Die ersten Schritte zeigen ein gemütliches Eckchen der riesigen Welt: Saftige Wiesen erstrecken sich, so weit Auge und Bildschirm reichen. Am Ufer wogen sanft Wellen, überall stehen idyllische Bäume, ab und zu hoppelt ein Kaninchen über die Äcker. In der rechten oberen Ecke zeigt eine Übersichtskarte die nähere Umgebung an, auf Knopfdruck ploppt eine größere Karten auf. Auf beiden markiert ein blauer Pfeil den Weg zum Einsatzgebiet der ausgewählten freiwilligen Quest, während ein orangener Pfeil den Spieler durch die Pflichteinsätze der Haupthandlung leitet. Die Kamera zeigt das Geschehen aus der Vogelperspektive, lässt sich frei drehen und zoomen – bleibt aber immer unbeweglicher und weiter "oben" montiert als beispielsweise in World of Warcraft.

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Sodann stehen die ersten Kämpfe an: Im Startgebiet stürzen sich vor allem Strauchdiebe und andere Wegelagerer auf den Spieler. Ein Klick auf die linke Maustaste löst einen Angriff mit der im Menü ebenfalls links angeordneten Standardwaffe oder -magie aus, ein rechter Klick wählt eine Kampf- oder Zauberkombo. Beispielsweise führt die Seraphine eine kurze Folge von Sprung- und Schlagangriffen aus, während die Magierin einen kleinen Schneesturm heraufbeschwört.

Diese Kombos sind ein Teil des Rollenspielsystems und lassen sich allmählich verbessern und zum Teil individuell ans Vorgehen des Spielers anpassen. Das gilt auch für weitere Werte: So kann der Spieler beim Levelaufstieg Punkte für Basiswerte wie Stärke oder Intelligenz vergeben und zusätzlich Fähigkeiten wie "Kampfkonzentration" oder "Geschwindigkeit" gezielt ausbauen.

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Schon bald gesellen sich Kobolde zu den Angreifern, immer weitere Gegnertypen kommen hinzu: Spinnen, Ratten, Geister, Werwölfe, Drachen, Harpyien, Skelettkrieger, Zombies und mehr. Das Angebot ist riesig. Die meisten Monster landen per Zufallsgenerator vor des Spielers Nase und tauchen immer wieder neu auf. Selbst ein überschaubares Plätzchen wie ein Friedhof ist nach kurzer Zeit wieder mit Untoten überfüllt. Das Gegnerverhalten ist abwechslungsreich gelungen und erfordert immer wieder leicht angepasste Taktiken: Skelettkrieger etwa umkreisen den Spieler, während Wölfe nur kurz zubeißen und dann gleich wieder Reißaus nehmen. Einige Gegner sagen bei ihrem Tod kurze Sätze auf, Kobolde stöhnen: "Und das drei Tage vor meinem Geburtstag", oder: "Aua, du depperter Depp, du". Geschmackssache, allerdings wiederholen sich diese Sprüche zu oft.

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Ein Fragezeichen über NPCs zeigt an, dass hier eine Aufgabe wartet – beispielsweise eine Räuberhöhle in der Nähe ausräuchern, eine Bauernfamilie sicher zum nächsten Dorf begleiten oder einen Koboldfürsten töten. Dann landet die Aufgabe in einem Logbuch – und damit beginnen die Probleme von Sacred 2. Zum einen ist dieses Journal extrem unübersichtlich, die Missionen sind nach Kapiteln in einer lieblosen Liste untereinander angeordnet und beispielsweise nicht nach dem Ort sortiert, in dem der Spieler es bekommen hat. Kleines, aber auf Dauer extrem nervendes Detail: Wer während einer laufenden Mission an einem NPC mit Fragezeichen vorbeikommt, nimmt die Quest normalerweise einfach mit auf ins Logbuch – man weiß ja nie. Dann muss aber jedes Mal die eigentlich laufende Aufgabe umständlich neu ausgewählt werden, weil der wegweisende Pfeil durch den des neueren Einsatzes ersetzt wird.

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Überhaupt, der Missionspfeil... Er zeigt immer schnurstracks direkt per Luftlinie zum Einsatzort. Aber ob der Weg dorthin durch Flüsse, Wälder oder einen Berghang versperrt ist, darauf nimmt er keine Rücksicht. Auch auf den Karten ist das nur bedingt zu sehen, weil alles anfangs durch den Spielenebel verborgen ist. Die Folge ist, dass selbst ein Einsatzgebiet, das scheinbar gleich um die Ecke liegt, weit entfernt sein kann. Erschwerend kommt hinzu, dass Sacred 2, anders als etwa ein Diablo 2, viel weniger linear angelegt ist, sondern den Spieler immer wieder quer durchs Gelände schickt. Das führt dazu, dass sich auch die erfahrenen Spieler der Golem.de-Testredaktion auf den oft sehr gleich aussehenden Straßen verlaufen haben, weil sie unvermittelt lange Umwege laufen oder feststellen mussten, schon wieder in einer Sackgasse gelandet zu sein. Besonders ärgerlich wird das, wenn sich bereits auf dem Rückweg wieder neue Zufallsmonster auf den Spieler stürzen und erst langwierig niedergemetzelt werden wollen. Schade, dass Ascaron keine Möglichkeit gefunden hat, den kürzesten Weg sinnvoll anzuzeigen – eine Art Navigationssystem wie in GTA 4 mit wahlweise eingeblendeter Route könnte da helfen.

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Fast jeder Gegner hinterlässt Ausrüstung, die sich mit der "Q"-Taste sehr bequem und schnell innerhalb eines bestimmten Umkreises rund um den Spieler einsammeln lässt. So kommt der Charakter an Geld, vor allem aber an Zauber- und Heiltränke und an Ausrüstung. Wie bei Rollenspielen gewohnt, lassen sich Kopf, Rumpf oder Hände mit Rüstung schützen, die über mehr oder weniger starke Zusatzeigenschaften verfügt – mehr Schadenskraft, Blitzenergie oder schnellere Regeneration. Bei der Masse an Ausrüstungsgegenständen nimmt es Sacred 2 sogar mit dem Genreprimus Diablo 2 auf, allerdings ist ein Großteil der Schwerter, Keulen, Ringe und Rüstungen schlicht Schrott, der nicht einmal beim Händler ordentlich Geld einbringt. Nebenbei: Die Benutzeroberflächen des Inventars und für Handelstransaktionen sind extrem unkomfortabel und unübersichtlich ausgefallen. Sacred 2 speichert den erreichten Fortschritt lediglich nach erfolgreich absolvierten Missionen, manuell an Speichersteinen und beim verlassen des Spiels. Es gibt nur einen Spielstand, und wer stirbt oder wieder ins Programm einsteigt, macht am letzen Speicherstein weiter.

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Sacred 2 ist derzeit nur für Windows-PC erhältlich und kostet rund 40 Euro. Anfang November 2008 will Ascaron Versionen für Xbox 360 und Playstation 3 veröffentlichen. Um die minimalen Hardwareanforderungen zu erfüllen, muss ein Prozessor mit mindestens 2,6 GHz im Rechner stecken. An Arbeitsspeicher muss 1 GByte vorhanden sein, die Grafikkarte benötigt Kompatibilität mit DirectX 9 und mindestens 128 MByte RAM. Auf der Festplatte belegt das Programm rund 20 GByte. Wer sich die rund 60 Euro teure Collector's Edition kauft, bekommt unter anderem eine zusätzliche DVD mit extrem hoch aufgelösten Texturen – Ascaron nennt das "Elite-Grafikset". Damit sieht Sacred 2 noch besser aus, allerdings sollte dann mindestens ein Zweikern-Chip im Rechner arbeiten, und unter 2 GByte RAM läuft auch nichts.

Für die Aktivierung – Sacred 2 verwendet SecuRom als Kopierschutz – muss beim ersten Spielstart eine Verbindung ins Internet existieren. Danach läuft das Spiel auch offline, jedenfalls im Singleplayermodus. Wer mit anderen antreten will, kann das im Coop-Modus in der Kampagne insgesamt zu fünft tun. Wahlweise ist es möglich, mit bis zu 16 Teilnehmern in eigens dafür bereitgestellten Gebieten zu kämpfen. Die USK hat das Programm ab 16 freigegeben.

Fazit:
Ascaron hat in Sacred 2 vieles richtig toll hinbekommen. Die unkomplizierten Kämpfe sind klasse, die Atmosphäre der Fantasywelt Ancaria wirkt stimmig, auch Grafik und das Rollenspielsystem sind einfach gut geworden. Es macht erst mal Spaß, sich in Wäldern, Dungeons oder auf Äckern mit Monsterhorden zu kloppen, immer wieder einen Level aufzusteigen und den Charakter zu entwickeln – das "Nur noch fünf Minuten"-Suchtgefühl stellt sich ein. Aber dann gesellt sich Unverständnis hinzu: über das seit Jahren schlechteste Missionslogbuch in einem Rollenspiel, über die doof programmierten Richtungspfeile zur nächsten Quest, und über viele weitere kleine Probleme in der Benutzerführung. Schade. Ohne diese grundlegenden Schwächen hätte Sacred 2 das Zeug zum echten Knaller gehabt.

Nachtrag vom 2. Oktober 2008, 19:15 Uhr:
Ascaron hat einige Stunden nach Veröffentlichung unseres Tests einen 456 MByte großen Patch(öffnet im neuen Fenster) veröffentlicht, der einige der angesprochenen Probleme behebt. So zeigt der Kompass jetzt nach der Annahme neuer Aufgaben weiterhin in die Richtung des zuvor ausgewählten Missionsziels. Auch das Logbuch selbst hat der Hersteller leicht verbessert. Das grundlegende Problem der weitgehend unbrauchbaren Quest-Wegfindungspfeile wurde allerdings nicht behoben. Weitere Informationen zu den Änderungen sind auf der Webseite von Sacred 2(öffnet im neuen Fenster) zu finden.


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