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Spieletest: Die Siedler - Aufbruch der Kulturen

Das neue Siedler-Spiel setzt auf bewährte Stärken. Die Siedler, reloaded: Mit alten Tugenden und frischer Knuddelgrafik sorgt das PC-Aufbauspiel von Ubisoft wieder für erstklassige Unterhaltung mit "nur noch ein Viertelstündchen"-Suchtpotenzial. Eine wichtige Zielgruppe schaut allerdings vergebens in die Röhre - wegen technischer Mängel.
/ Peter Steinlechner
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Allmählich blickt wohl nur noch Publisher Ubisoft(öffnet im neuen Fenster) durch, was in welcher Siedler-Packung steckt. "Aufbruch der Kulturen" wirkt unter anderem wegen der Unterzeile "Traditions-Edition" wie eine Erweiterung oder Sammlung, ist aber ein neues, selbstständig lauffähiges Vollpreisspiel - und zwar die achte Ausgabe der Reihe und gleichzeitig das zweite Remake des zweiten Teils, erweitert um einige Besonderheiten aus Siedler 3 und eine Handvoll neuer Elemente. Neu ist vor allem, dass der Spieler die Kontrolle über drei unterschiedliche Völker hat: die wirtschaftlich starken Ägypter, die kriegerischen Schotten und die ausgewogenen Bajuwaren, also Bayern.

Aus dem 1996 veröffentlichten Teil 2 hat das neue Siedler übernommen, dass sich Waren nicht einfach von A nach B transportieren lassen, sondern dass sie von Trägern befördert werden, die sich nur zwischen zwei Fahnen hin- und herbewegen - was den Aufbau der Infrastruktur erschwert. Besonders stark frequentierte Wege baut das Programm automatisch zu festen Straßen um. Damit dort tatsächlich mehr transportiert wird, muss allerdings erst eine Ochsenzucht in der Landschaft stehen. Wenig später ist dann zu sehen, wie die Tiere sich über das Kopfsteinpflaster schleppen. Um Orte zu vergrößern, muss der Spieler neues Bauland erschließen, indem er in Grenznähe eine Wachhütte, einen Wachturm oder eine Festung errichtet.

Die Handlung der Einzelspielerkampagne dreht sich um die Götter, die Olympia wegen allzu viel Doping und anderem Schindluder verbieten wollen, falls die Menschheit sich nicht doch noch als würdig erweist. Den Job übernimmt der Spieler, indem er die Völker durch eine Kampagne mit elf Missionen leitet. Dabei gibt es immer wieder unterschiedliche Ziele: Mal muss man einfach nur schneller siedeln als die computergesteuerten Kontrahenten, mal ist Krieg angesagt. Die Rahmenhandlung wird erzählt, indem regelmäßig mitten im Spiel während einer einfachen Kamerafahrt über Gelände die Köpfe von zwei Protagonisten - Götter, Engel, Bayern oder sonstige Figuren - links und rechts eingeblendet werden, die sich über neue Entwicklungen unterhalten. Die Animationen sind extrem sparsam, nicht mal die Münder bewegen sich - dagegen ist jedes Kasperletheater ein Spezialeffekte-Feuerwerk.

Spielerisch unterscheiden sich die drei Fraktionen nur in Details. Die Schotten etwa können keine verbesserten Wege bauen, weshalb es besonders wichtig ist, dass das Wegenetz clever konstruiert ist. Die Ägypter wiederum haben keinen Förster, weswegen Holz nur sehr spärlich nachwächst und man entsprechend sparsam damit umgehen muss. Und die Bayern haben Brezeln statt Brot. Grafisch unterscheiden sich die Völkchen deutlich: Die Bajuwaren leben und arbeiten in den klassischen Siedler-Holzhüttchen und Fachwerkhäuschen, Ägypter wuseln durch Metropolen aus Lehm und die Schotten dudelsackpfeifen zwischen etwas wacklig wirkenden Steinhäuschen.

Kämpfe laufen wie früher in der Serie indirekt ab - der Spieler kann also seine Soldaten nicht steuern. Stattdessen baut er bevorzugt in Grenznähe eine Kaserne. Wenn der Feind dann zu nahe rückt, löst ein "Angreifen"-Befehl die Attacke aus, und schon stürmen Nah- und Fernkämpfer an ihre Positionen und legen los. Zusätzlich lässt sich das Gebiet der feindlichen Siedler verkleinern, indem fest installierte Katapulte im Grenzbereich Gebäude der Gegner zerdeppern.

Ganz neu ist der Menüpukt "Lobby": Das ist der Startbereich vom Mehrspielermodus, in dem der Spieler einen kleinen Siedler erstellt und mit ihm durch einen kleinen 3D-Level laufen kann; Steuerung, Perspektive und Atmosphäre erinnern an World of Warcraft. In der Lobby kann man sich mit anderen Spielern für Multiplayerscharmützel verabreden oder Minispiele wie Schach oder Würfeln wagen.

Die Siedler - Aufbruch der Kulturen ist für Windows-PCs erhältlich und kostet rund 50 Euro. Das Programm benötigt einen Rechner mit XP oder Vista sowie eine CPU mit 2,0 GHz und 1 GByte RAM. Auf der Festplatte müssen 1,2 GByte für die Spieldaten frei sein. Fies: Der Titel läuft nicht mit Laptopgrafikchips - was nur extrem klein auf der Packungsrückseite vermerkt ist. Unterstützt werden zwar Karten der Reihen ATI Radion X, X1 und HD sowie von Nvidia die 6er-, 7er-, 8er- und 9er-GPUs, aber nicht die Intel-Grafikprozessoren. Die USK hat das Spiel ohne Altersbeschränkung freigegeben.

Fazit:
Auf den ersten Blick mag "Aufbruch der Kulturen" verstaubt wirken - aber die neuen Siedler entwickeln, sobald man sich wieder an das alte Regelwerk gewöhnt hat, enormes Suchtpotenzial. Wo kann man noch optimieren, warum funktioniert ein Weg nicht, weshalb sind die Ressourcen zu knapp? In all diesen Details kann man sich ganz wunderbar verlieren. Und ruck, zuck, sind ein paar Stunden ins Land gegangen. Das System mit dem Straßennetz sorgt dafür, dass die Struktur der Siedlung deutlich besser zu erkennen ist als in vielen anderen Aufbauspielen. Dazu kommt noch die Atmosphäre: Die Entwickler bei Funatics haben es diesmal ganz gut hinbekommen, dass die Siedler süß und knuddelig durchs Gelände wuseln wie gehabt, aber nicht so bräsig-behäbig wie in einigen Vorgängern wirken. Lediglich die Story und deren alberne Präsentation kommen da nicht mit - aber echte Siedler stört sowas nicht.

Umso ärgerlicher ist allerdings, wie Ubisoft mit den Besitzern von Laptops umgeht. Wenn das Spiel schon nicht mit vielen dort verbauten Grafikchips klarkommt, gehört das groß und dick auf die Vorderseite der Verpackung - und nicht ins Kleingedruckte. Insbesondere, weil sich Aufbruch der Kulturen mit seinem ruhigen Spielprinzip erstklassig etwa für lange Bahnfahrten eignen würde.


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