GC 08: Das Notebook, die vernachlässigte Spieleplattform
Intel-Softwareentwickler Steve Hughes stand die Enttäuschung ins Gesicht geschrieben, als er das versprengte Häufchen an Zuhörern im Saal E betrachtete. Währenddessen platzte der Saal A aus allen Nähten, dort redete einer der Crytek-Chefs über die Spielegrafik der Zukunft , die einiges an Leistung voraussetzt. Notebooks waren dabei gar kein Thema.
Eine Stunde vorher wies auch Wildtangent-Gründer und Ex-DirectX-Entwickler Alex St. John in seinem Vortrag darauf hin, dass Notebooks die tragbaren Spielekonsolen der Zukunft seien. Bereits jetzt wären 60 Prozent der aktuell verkauften PCs Notebooks. Hughes war noch etwas vorsichtiger, er ging davon aus, dass es weltweit erst 2009 mehr verkaufte Notebooks als Desktop-PCs geben werde. Allerdings basierten seine Daten noch auf Zahlen aus dem letzten Jahr. Unabhängig davon verdeutlichte er jedoch auch, dass die Verbreitung von Desktop- und Notebook-PCs um ein Vielfaches über der von Spielekonsolen wie Playstation 3, Xbox 360 und Wii liege.
143 Millionen Notebooks sollen alleine im Jahr 2008 verkauft werden, insgesamt sei die Nutzerbasis noch größer. "Das sind mehr als vier Laptops pro Sekunde" , rechnete Hughes, "also etwa 16.000 während dieser Präsentation" . Ein riesiger ungenutzter, zu wenig beachteter Markt also, wenn es um PC-Spiele geht. "Wie viel Prozent der Entwicklungszeit denken Sie über Laptops und Optimierung dafür nach?" , so Hughes rhetorische Frage. Die Antwort liefert er selbst: Es gebe kaum notebookfreundliche Spiele.
Unter den Onboard-Grafiklösungen führt Intel laut John Peddie Research mit 41 Prozent, gefolgt von Nvidia mit 32 Prozent und AMD/ATI mit 23 Prozent. Auch hier wurden im Intel-Panel Zahlen von Ende 2007 genannt, deren Verhältnis aber noch stimmen dürfte. Intels Grafikkerne werden wegen ihrer vergleichsweise schwachen 3D-Leistung bei Spielefans wenig geliebt. Immerhin konnte der Hersteller beim Desktopchipsatz G45 ("Eaglelake") und dem Notebookchipsatz GM45 ("Cantiga") mit dem jeweils zugehörigen Grafikkern GMA X4500HD die Leistung steigern.
Im Vergleich zum 2007 mit dem G35 beziehungsweise GM965 eingeführten Vorgängergrafikkern GMA X3100HD gibt es mehr Speicher (maximal 512 MByte DDR3), einen gesteigerten Speicherdurchsatz, eine schnellere trilineare Filterung, zehn statt acht Shadereinheiten und eine von 500 auf 533 MHz gesteigerte Taktfrequenz. Zudem ist der X4500HD von Hause aus DirectX-10-fähig und soll mit einem laut Khan für das zweite Halbjahr 2008 erwarteten Treiberupdate auch OpenGL 2.0 unterstützen.
Dennoch ist auch Intels X4500HD bei auf High-End-GPUs getrimmten aktuellen Spielen überfordert. Das zeigt auch die Liste der Windows-Spiele, die laut Khan mittlerweile gut auf Intels integrierter Grafik (IIG) laufen sollen und teils schon etwas älter sind: Age of Empires 3: War Chiefs Expansion (27 fps), Star Wars: Empire at War (32 fps), F.E.A.R. (47 fps) und World of Warcraft (29 fps).
Um sicherzustellen, dass Notebookbesitzer Spaß mit einem Spiel haben anstatt gefrustet zu werden, müssten sich Entwickler laut Khan auf die Besonderheiten mobiler PCs einstellen. Was für die Anpassung auf schwache Grafikchips oder Onboard-Grafik im Desktopbereich gelte, habe auf Notebooks eine noch viel größere Auswirkung. Die Grafikdaten sollten deshalb zwecks Verringerung der benötigten Speicherbandbreite möglichst kleingehalten werden.
Generell helfe es, so Khan, kleinere und komprimierte Texturen, kleinere, aber moderne Shader (SM 3.0 und 4.0) einzusetzen sowie statische den dynamischen Geometrien vorzuziehen. Im Speziellen sollte etwa darauf geachtet werden, die Zahl der Render-Targets auf drei oder weniger zu reduzieren, bandbreitenschonende Algorithmen einzusetzen und so etwa für die Schattenberechnung eher Shadow-Maps statt Stencil-Shadows zu nutzen. Durch die Multicore-Optimierung der Intel-Treiber könnten zudem Mehrkern-CPUs mitunter Vertex-Shader schneller in Software als der Grafikkern in Hardware ausführen.
Den beiden Intel-Entwicklern ging es in ihrem Vortrag jedoch nicht nur um Grafikleistung – damit Spiele auf Notebooks besser laufen, müssten sie diese auch erkennen und sich anpassen. Beispielsweise indem die Stromversorgung überprüft wird, so dass nicht nur eine Ladestandsanzeige in das Spiel eingeblendet werden könnte, sondern etwa bei Akkubetrieb zwecks längeren Spielens neben der Grafikqualität auch die Physiksimulation eingeschränkt wird. Es könnte auch der Ladezustand des Notebookakkus in den Spielfluss einbezogen werden.
Spiele müssten viel besser skalieren, als es aktuell der Fall sei, so das Credo der Intel-Entwickler. Dazu müssten Spieleentwickler aber von Anfang an Notebooks im Visier haben. Dabei will ihnen Intel unter anderem mit seiner kostenlosen API-Sammlung, dem Intel Laptop Gaming Technology Development Kit(öffnet im neuen Fenster) (TDK), helfen. Sie ermöglicht eine einfache Abfrage der Stromversorgung, den Zugriff auf die Netzwerkeinstellungen, den Netzwerkstatus und die Display- und Prozessoreinstellungen.
Spieleentwickler sollten laut Hughes berücksichtigen, dass die klassische Client-Server-Struktur bei mobilen Endgeräten nicht sinnvoll ist. Wenn es darum gehe, immer und überall mit anderen zu spielen, seien Ad-hoc-Netzwerke besser. Auch hier soll das TDK helfen und eine schnelle, bequeme Ad-hoc-Vernetzung über WLAN ermöglichen. Der Aufruf der entsprechenden Funktionen und das Anlegen eines zum Spiel gehörenden WLAN-Ad-hoc-Profils soll ebenfalls sehr einfach sein.
Hughes ermuntert Spieleentwickler, sich Unterstützung durch Intel zu holen – neben dem Intel Laptop Gaming Technology Development Kit(öffnet im neuen Fenster) gibt es noch eine Visual Computing Developer Community(öffnet im neuen Fenster) , eine Kurzzusammenfassung zu Intel Integrated Graphics(öffnet im neuen Fenster) und beispielsweise Tools und Tipps zum Debugging(öffnet im neuen Fenster) bei der GMA-X3000-Serie.
Ein großes Problem bei Spielen und Notebooks sind auch die Grafiktreiber, denn anders als bei Desktop-PCs mangelt es an monatlich aktualisierten Universaltreibern. AMD, Nvidia und auch Intel verweisen in der Regel auf die Notebookhersteller und deren angepasste Treiber, die jedoch selbst bei Gamingnotebooks allenfalls zögerlich oder auf Nachfrage herausgerückt werden.
Dass das nicht nur Notebookbesitzer nervt, sondern auch Spieleentwickler, zeigte eine Diskussion am Ende des Vortrags. Zwar erklärte ein Intel-Mitarbeiter im Gespräch mit Golem.de, dass Notebookhersteller gebeten werden, die Treiberupdates für wichtige Spiele weiterzureichen, gestand jedoch ein, dass oft eine Reaktion ausbliebe. Den Imageschaden hat dann vor allem Intel.
Auf Nachfrage wurde zudem die Vermutung bestätigt, dass die Treiberupdates oft nicht mehr als eine Umbenennung seien und dass Intel-Mitarbeiter selbst weniger Hemmungen hätten, die generischen Intel-Treiber zu installieren, unabhängig davon, ob Hersteller mit Garantieverlust drohen. Wenn mal ein neuer generischer Intel-Grafiktreiber für Windows veröffentlicht wird, so findet er sich unter intel.com/support/graphics(öffnet im neuen Fenster) . Die Installation erfolgt auf eigenes Risiko, selbiges dürfte jedoch eher niedrig sein – das ändert jedoch nichts daran, dass die gegenwärtige Notebook-Treiber-Praxis für den PC-Markt, die Hersteller, die Spieleentwickler und vor allem die Kunden schädlich ist.
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