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GC 08: Das Notebook, die vernachlässigte Spieleplattform

Warum Intel-Grafik?
Warum Intel-Grafik?
Noch ein Fakt: Von den verkauften Notebooks haben laut Hughes beachtliche 70 Prozent nur integrierte Grafik (Onboard-Grafik). Dass damit nur ein geringer Teil über eigenständige und damit leistungsfähigere Grafikchips verfügt, hält Hughes für eine "noch grusligere Story". Auch hier fragt er: "Wie viel Prozent der Entwicklungszeit eures PC-Spiels denkt ihr darüber nach?"

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Unter den Onboard-Grafiklösungen führt Intel laut John Peddie Research mit 41 Prozent, gefolgt von Nvidia mit 32 Prozent und AMD/ATI mit 23 Prozent. Auch hier wurden im Intel-Panel Zahlen von Ende 2007 genannt, deren Verhältnis aber noch stimmen dürfte. Intels Grafikkerne werden wegen ihrer vergleichsweise schwachen 3D-Leistung bei Spielefans wenig geliebt. Immerhin konnte der Hersteller beim Desktopchipsatz G45 ("Eaglelake") und dem Notebookchipsatz GM45 ("Cantiga") mit dem jeweils zugehörigen Grafikkern GMA X4500HD die Leistung steigern.

Im Vergleich zum 2007 mit dem G35 beziehungsweise GM965 eingeführten Vorgängergrafikkern GMA X3100HD gibt es mehr Speicher (maximal 512 MByte DDR3), einen gesteigerten Speicherdurchsatz, eine schnellere trilineare Filterung, zehn statt acht Shadereinheiten und eine von 500 auf 533 MHz gesteigerte Taktfrequenz. Zudem ist der X4500HD von Hause aus DirectX-10-fähig und soll mit einem laut Khan für das zweite Halbjahr 2008 erwarteten Treiberupdate auch OpenGL 2.0 unterstützen.

Dennoch ist auch Intels X4500HD bei auf High-End-GPUs getrimmten aktuellen Spielen überfordert. Das zeigt auch die Liste der Windows-Spiele, die laut Khan mittlerweile gut auf Intels integrierter Grafik (IIG) laufen sollen und teils schon etwas älter sind: Age of Empires 3: War Chiefs Expansion (27 fps), Star Wars: Empire at War (32 fps), F.E.A.R. (47 fps) und World of Warcraft (29 fps).

Um sicherzustellen, dass Notebookbesitzer Spaß mit einem Spiel haben anstatt gefrustet zu werden, müssten sich Entwickler laut Khan auf die Besonderheiten mobiler PCs einstellen. Was für die Anpassung auf schwache Grafikchips oder Onboard-Grafik im Desktopbereich gelte, habe auf Notebooks eine noch viel größere Auswirkung. Die Grafikdaten sollten deshalb zwecks Verringerung der benötigten Speicherbandbreite möglichst kleingehalten werden.

Generell helfe es, so Khan, kleinere und komprimierte Texturen, kleinere, aber moderne Shader (SM 3.0 und 4.0) einzusetzen sowie statische den dynamischen Geometrien vorzuziehen. Im Speziellen sollte etwa darauf geachtet werden, die Zahl der Render-Targets auf drei oder weniger zu reduzieren, bandbreitenschonende Algorithmen einzusetzen und so etwa für die Schattenberechnung eher Shadow-Maps statt Stencil-Shadows zu nutzen. Durch die Multicore-Optimierung der Intel-Treiber könnten zudem Mehrkern-CPUs mitunter Vertex-Shader schneller in Software als der Grafikkern in Hardware ausführen.

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Mikáa 22. Aug 2008

Und um pool nicht als Ausnahme stehen zu lassen, ich spiele auf meinem eeePC Black&White...

PeterZobel 21. Aug 2008

Sehe ich genauso, hab zwar beides, aber nutze hauptsächlich mein Notebook ... wenn ich...

bas 20. Aug 2008

Für alle die keine Vorstellung haben, was so auf einem aktuellen Notebook geht: Selbst in...

sssssssssssssss... 20. Aug 2008

ist hier das thema man braucht engines die sich auserordentlich gut skalieren lassen. so...



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