GC 08: Crytek über die Zukunft der High-End-Spielegrafik

Übersicht Grafikelemente in Crysis
Übersicht Grafikelemente in Crysis
Das bisherige Verfahren der Rasterisierung verfügt ebenfalls über Vorteile - es ist etabliert, die Entwicklerwerkzeuge sind darauf abgestimmt, und viele Standardobjekte in Spielen seien damit perfekt darstellbar. Allerdings werde das Verfahren mit zunehmendem Detailreichtum immer komplexer, und einige Grafikfeatures wie Schatten oder die Kantenglättung würden wohl immer größere Probleme bereiten. Yerli spricht auch über noch ungewöhnlichere Grafikarchitekturen, etwa über die seit Jahren immer wieder mal diskutierte, aber dann meist schnell wieder verworfene Voxel-Technik, über Ray Casting und vor allem micropolygonales Rendering - insbesondere Letztere findet er vielversprechend. Vereinfacht gesagt, sind Micropolygone letztlich Polygone, die nur wenig größer als ein Pixel sind.

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Auch über die Herausforderungen für die eigentliche Spieleentwicklung - also für Leveldesigner oder Grafiker - hat Yerli gesprochen. Er schätzt, dass die Entwicklungskosten von 3D-Objekten oder Texturen durchschnittlich um 50 Prozent im Jahr steigen. Deshalb hält er es für dringend nötig, dass weiter an den Entwicklerwerkzeugen gearbeitet wird, und dass viele der besonders arbeitsintensiven Aufgaben etwa in Länder mit niedrigeren Löhnen verlagert werden; Crytek selbst verfügt mittlerweile über Entwicklerkapazitäten in Bulgarien, Ungarn und der Ukraine.

Immer wichtiger allerdings, so Yerli, sei in Zukunft ein eigenständiger Grafikstil - ohne den würden die Spiele immer gleicher und austauschbarer aussehen. Er hält es für unabdingbar, dass sich Entwickler schon in der Anfangsphase von Projekten intensiv mit der "Visual Identity" ihres künftigen Werkes auseinandersetzen. Für eine der größten Herausforderungen hält er es derzeit, den "Uncanny Valley"-Effekt zu vermeiden - so nennen es Entwickler, wenn beispielsweise die Figuren in einer hyperrealistischen Welt nicht glaubwürdig genug aussehen und die Atmosphäre brechen. Wenn die Spielebranche weiter an Grafikstil und Technologie arbeitet, so Yerli, dann dauere es nur noch rund fünf Jahre, bis Echtzeitcomputerspiele so perfekte Bilder bieten wie vorgerenderte CGI-Kinofilme heutigen Standards.

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Meister Yoda 26. Aug 2008

Mein Raytracer mit Rekursionstiefe == 3, braucht auf einem Dual Core 2,8 für ein Bild...

ThadMiller 20. Aug 2008

Tja, ämmm also, damit kenn ich mich nicht aus... ich muss weg!

Muhaha 20. Aug 2008

Was auch bei mir Grund war, dass ich trotz CAD-Erfahrung mich niemals großartig mit 3D...

irata 20. Aug 2008

Glaube ich nicht, da die Ausgangssituation eine völlig andere ist. Du sagst selbst, da...



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