GC 08: Crytek über die Zukunft der High-End-Spielegrafik

Cevat Yerli von Crytek auf der Developers Conference 2008
Cevat Yerli von Crytek auf der Developers Conference 2008
Die Entscheidung über den Aufbau der künftigen Spielegrafik fällt Crytek auf Basis aktuell absehbarer Techniktrends. Und da gibt es zum Teil widersprüchliche Entwicklungen. "Grafikchips und Central Processing Unit (CPU) befinden sich derzeit auf Kollisionskurs", sagte Yerli. Die eigentlich für Grafik zuständigen GPUs bekommen zunehmend auch Aufgaben in Sachen Physik- und Künstliche-Intelligenz-Berechnung aufgebrummt, während Intel mit der Kombination aus Larrabee-Technik und Raytracing dem Hauptprozessor mehr Arbeit aufbürden will - was für Unsicherheit bei der Architektur künftiger Engines sorgt. Auch die Frage der künftigen Grafikschnittstelle ist derzeit nicht endgültig geklärt: Microsoft arbeitet an DirectX 11, wie diese Grafikschnittstelle erweitert wird, ist noch nicht endgültig geklärt - es gibt konkurrierende Erweiterungen wie Cuda von Nvidia, die Larrabee-APIs von Intel und das herstellerunabhängige OpenCL.

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Überhaupt, die Konsolen: Wann kommt die nächste Generation? Crytek rechnet damit, dass Sony und Microsoft ihre nächsten Geräte um das Jahr 2012 herum auf den Markt bringen. Bis dahin wird sich in Sachen Grafik nur wenig tun. "Spiele werden bis 2011 nicht sehr viel anders aussehen als heute, weil die Entwickler an den Lebenszyklus von Playstation 3 und Xbox 360 gebunden sind", sagte Yerli. Dafür werde es allerdings signifikante Fortschritte in Sachen glaubwürdige Physikeffekte und künstliche Intelligenz geben.

Cevat Yerli von Crytek auf der Developers Conference 2008
Cevat Yerli von Crytek auf der Developers Conference 2008
Die Weichen für die Zeit nach 2012 stellt sogar Crytek noch nicht - erst 2009 will Yerli sich damit beschäftigen, auf welche 3D-Grafiktechnologie seine Entwickler langfristig setzen. Neben der seit langem fast ausschließlich verwendeten Methode der Rasterisierung hält er zwei grundsätzlich unterschiedliche Architekturen für wichtig - welche schließlich das Rennen mache, sei derzeit nicht absehbar. Noch weitgehend unbekannt in der breiten Spieleszene ist das "Point Based Rendering". Dabei werden - extrem stark vereinfacht - die Objekte oder Oberflächen durch einzelne Punkte dargestellt, und nicht mehr mit Hilfe von Polygonen. Vorteile: Einige Teile der Grafiksoftware lassen sich vergleichsweise einfach aufbauen, und insbesondere komplexe Formen und detailreiche Szenen lassen sich damit besser und mit weniger schneller Hardware darstellen. "Ab Szenen, die aus rund 400.000 Polygonen aufgebaut sind, scheint der Wechsel zu Point Based Rendering interessant zu werden", sagte Yerli zum aktuellen Stand der Crytek-Forschung. Allerdings habe die neue Technologie auch Nachteile - so würden alle gängigen Editoren und Entwicklertools auch weiterhin auf den Dreiecken der bisherigen Polygonarchitektur basieren.

Ebenfalls interessant findet Yerli den vor allem von Intel favorisierten Ansatz des Raytracing, bei dem die Sichtbarkeit oder eben Nichtsichtbarkeit von 3D-Objekten mit Hilfe von Strahlen berechnet wird. Vorteile sieht Yerli vor allem darin, dass diese Technik ohne allzu viel Programmieraufwand die bestmöglichen Licht- und Schatteneffekte führt, und dass sich Spiele vergleichsweise an unterschiedlich schnelle Hardware und die Anzahl der Prozessoren anpassen. Derzeit allerdings ist dieses Verfahren noch viel zu langsam, um in Echtzeit ausgeführt zu werden - was sich bis 2012 allerdings ändern könne.

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Meister Yoda 26. Aug 2008

Mein Raytracer mit Rekursionstiefe == 3, braucht auf einem Dual Core 2,8 für ein Bild...

ThadMiller 20. Aug 2008

Tja, ämmm also, damit kenn ich mich nicht aus... ich muss weg!

Muhaha 20. Aug 2008

Was auch bei mir Grund war, dass ich trotz CAD-Erfahrung mich niemals großartig mit 3D...

irata 20. Aug 2008

Glaube ich nicht, da die Ausgangssituation eine völlig andere ist. Du sagst selbst, da...



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