GC 08: Handyspiele zwischen Hoffen, Bangen und dem iPhone

Entwicklerstudios besprechen auf der GCDC in Leipzig den Status quo der Branche

Auf der einen Seite lockt der Massenmarkt, auf der anderen halten Jamba und die Mobilfunkfirmen die Hand auf: Die einst so hoffnungsvoll gestartete Branche der Handyspieleentwickler hat mit einer ganzen Reihe von Problemen zu kämpfen. Auf der GCDC, der Entwicklerkonferenz im Vorfeld der Leipziger Games Convention 2008, traf sich die Branche zur Diskussion.

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"Der Markt bewegt sich seitwärts, dabei gibt es jede Menge Kreativität bei den europäischen Entwicklern von Handyspielen und viele tolle Ideen" - Kai Gruenwoldt von Nokia brachte das Problem der Handyspielefirmen auf den Punkt. Jede Menge Potenzial, aber so richtig durchstarten will die mittlerweile rund sechs Jahre alte Branche nicht. Auf der GCDC, die vom 18. bis 20. August 2008 im Vorfeld der Games Convention 2008 in Leipzig stattfindet, haben Gruenwoldt und andere Branchengrößen diskutiert, wie die kleinen Spiele vielleicht doch noch das ganz große Ding werden könnten.

Inhalt:
  1. GC 08: Handyspiele zwischen Hoffen, Bangen und dem iPhone
  2. GC 08: Handyspiele zwischen Hoffen, Bangen und dem iPhone

Auch für die Entwicklerteams ist das Hauptproblem nicht die Produktion der Spiele - viele Unternehmen arbeiten sogar zusammen und lösen beispielsweise technische Probleme trotz Konkurrenz gemeinsam. Das eigentliche Problem ist, mit den Handyspielen genug Gewinne zu machen, denn europäische Handyspielestudios verdienen wenig an einem Spiel - viel weniger als die weltweite Konkurrenz. "In Japan bekommt der Entwickler gut 90 Prozent, in den USA noch rund 70 und in Europa gerade noch etwa 50 Prozent pro verkauftem Spiel", sagte Alex Caccia, Chef von Ideaworks 3D. "Dabei müsste es in Europa sogar mehr sein, weil der Markt hier viel stärker fragmentiert ist, es mehr Länder und viel mehr wichtige Mobilfunkbetreiber gibt, was höhere Kosten bedeutet."

Ein weiteres Problem ist, dass der Markt der Handyspiele für den Endverbraucher kaum zu durchschauen ist. Ein Großteil der Spiele wird über die Mobilfunkbetreiber oder Portale wie Jamba abgesetzt, aber diese Vetriebskanäle geben so gut wie keine verlässlichen Verkaufszahlen heraus. Das ist für die Entwickler ein Problem, weil es die faire Berechnung ihres Verdienstes erschwert - es sorgt aber auch dafür, dass für Presse und Öffentlichkeit kein Bild davon entsteht, welche Spiele erfolgreich und deshalb womöglich auch spannend sind.

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