GC 08: Interview über "Game Generations"

Frank Magdans: Klar, ich spiele fast jeden Tag. Aber meistens, um Testartikel zu schreiben. Da bleibt nicht viel Raum für das, was mir selbst richtig gut gefällt. Gestern Abend habe ich jedoch nach langer Zeit endlich mal wieder Lumines auf der PSP gezockt - Tetsuya Mizuguchis Spiele mag ich sowieso.
Golem.de: Sie haben für Ihr Buch "Game Generations" mit über 40 Spieleentwicklern gesprochen. Wer oder was hat Sie als Szenekenner am meisten überrascht?
Magdans: Ich fand es beispielsweise spannend, die unterschiedlichen Ansichten zu hören, weshalb George Lucas im Laufe der Zeit mehr und mehr auf Filmlizenzen gesetzt hat und ihm originelle Spiele wie Monkey Islang schnuppe wurden. Der Ex-LucasArts-Spieldesigner Bill Tiller zum Beispiel meinte, dass die Erfolge von Star Wars alles kaputt gemacht hätten. Hal Barwood [ein weiterer Ex-Lucasarts-Entwickler, Anmk. d. Red.] sieht das zwar ähnlich, doch er hat auch gesagt, dass Lucas schlicht nichts von Computern verstehen würde.
Interessant fand ich auch Iizawa Hitoshi, den Programmierer von "Virtua Fighter", der mir erzählte, dass Segas Abschied vom Hardwaremarkt Arbeitsplätze gerettet habe, weil die Produktion der Dreamcast einfach viel zu viel Geld schluckte. Dann hat mir Richard Garriott von seinen früheren Geldnöten erzählt, weil er und sein Origin-Team damals zu stark auf den Apple II gesetzt hatten, statt auf Windows-PCs.
Traurig finde ich, dass Al Lowe, der Erfinder von Larry Laffer, am Ende seiner Karriere mit dem Projekt "Sam Suede" scheiterte. Alle fanden das Spiel toll, aber niemand wollte es auf den Markt bringen. Und das nur, weil es nichts Vergleichbares gab, um basierend darauf einen Businessplan zu erstellen. So gesehen muss man sich Kreativität immer selbst erkämpfen. Andererseits hat mir Don Daglow, einer der Überväter der Branche, erzählt, dass das keine Einzelfälle sind, sondern schon so mancher Entwickler die Zähne zusammenbeißen musste - auch er selbst. Und sicherlich trifft das auch heute noch auf viele Studios zu. Man schaue nur, welche Folgen die Gründung von Activision-Blizzard haben wird.
Magdans: Sicher gibt es wie in allen Medien viele Muster, die sich wiederholen. Aber ich denke trotzdem, dass wir momentan am Beginn einer neuen Ära stehen. Es wird immer mehr Inhalte geben, die von den Nutzern selbst generiert werden, denn die sozialen Netzwerke sind so populär geworden, dass sie alle Medien durchdringen. Schauen Sie nur, wie MySpace mit der Internet-Soap "Candy Girls" die Daily Soaps neu definiert hat. Da haben die Zuschauer auch viel mehr Einfluss auf das, was sie sehen.
Entwicklungshistorisch betrachtet hat das mit den eigens kreierten Elementen bei den Spielen aber auch schon vor 25 Jahren eingesetzt, nämlich mit dem Pinball Construction Set von Bill Budges. Editoren sind die Vorstufe dessen, was jetzt mit Titeln wie Little Big Planet und Spore auf uns zukommt. Bislang war das eine Sache für eine kleine Zielgruppe, etwa mit den Mods oder Titeln wie Trackmania . Jetzt aber wird es ungleich mehr Leute anziehen.
Golem.de: Welche Spiele haben Sie als Spieler geprägt?
Magdans: Am meisten die schrägen LucasArts-Spiele wie Day of the Tentacle und Sam & Max, da für mich Humor eine ungemein wichtige Sache ist. Das sind pfiffige Storys und ausgefallene Charaktere gewesen, die einen wirklich zum Lachen gebracht haben. Das wurde mir wieder klar, als ich Tony Tough and the Night of Roasted Moths gespielt habe. Seitdem gibt es zum Glück wieder mehr Adventures dieser Art. Darüber hinaus bin ich immer noch ein Fan von Dead or Alive 3 und Rennspielen à la Demolition Racer und Crazy Taxi. Kloppen und Heizen - beides Sachen, die ich im echten Leben niemals machen würde.
Golem.de: Sie werfen in Ihrem Buch auch einen Blick auf die Retro- und Independentszene. Tut sich da viel momentan?
Magdans: Ja, da tut sich einiges. Die Retroszene ist sehr aktiv, das zeigt sich ja auch Jahr für Jahr auf der Games Convention. Doch nicht nur da, auch auf anderer Ebene passiert was. Ende Juli 2008 hat beispielsweise die Retro-Spektive(öffnet im neuen Fenster) in Niedersachsen stattgefunden, wohinter gleich mehrere Vereine stecken, die bundesweit bekannt sind. Die bewahren eine Kultur und zeigen Verbindungslinien zwischen gestern und heute auf. Was die Independentszene angeht, so tut sich hierzulande leider weniger. Im Ausland, insbesondere in den skandinavischen Ländern und in Amerika, sieht es da ganz anders aus. Die Entwickler stellen kontinuierlich neue Spiele online.



