GC 08: Interview über "Game Generations"

Golem.de sprach mit Autor Frank Magdans über 40 Jahre Videospiel

"Game Generations" heißt das Buch, das der Computerspielejournalist Frank Magdans auf der GC 2008 im Rahmen der Retro-Gaming-Veranstaltung "GC Art: History + Culture" vorgestellt hat. Golem.de hat mit Magdans über die Klassiker von LucasArts, finanzielle Nöte von Entwicklern, Retro- und Independentgames gesprochen.

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Frank Magdans, Autor und Journalist, mit Al Alcorn, dem Spieldesigner des Mega-Klassikers Pong.
Frank Magdans, Autor und Journalist, mit Al Alcorn, dem Spieldesigner des Mega-Klassikers Pong.
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Inhalt:
  1. GC 08: Interview über "Game Generations"
  2. GC 08: Interview über "Game Generations"

Frank Magdans: Klar, ich spiele fast jeden Tag. Aber meistens, um Testartikel zu schreiben. Da bleibt nicht viel Raum für das, was mir selbst richtig gut gefällt. Gestern Abend habe ich jedoch nach langer Zeit endlich mal wieder Lumines auf der PSP gezockt - Tetsuya Mizuguchis Spiele mag ich sowieso.

Golem.de: Sie haben für Ihr Buch "Game Generations" mit über 40 Spieleentwicklern gesprochen. Wer oder was hat Sie als Szenekenner am meisten überrascht?

Magdans: Ich fand es beispielsweise spannend, die unterschiedlichen Ansichten zu hören, weshalb George Lucas im Laufe der Zeit mehr und mehr auf Filmlizenzen gesetzt hat und ihm originelle Spiele wie Monkey Islang schnuppe wurden. Der Ex-LucasArts-Spieldesigner Bill Tiller zum Beispiel meinte, dass die Erfolge von Star Wars alles kaputt gemacht hätten. Hal Barwood [ein weiterer Ex-Lucasarts-Entwickler, Anmk. d. Red.] sieht das zwar ähnlich, doch er hat auch gesagt, dass Lucas schlicht nichts von Computern verstehen würde.

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Interessant fand ich auch Iizawa Hitoshi, den Programmierer von "Virtua Fighter", der mir erzählte, dass Segas Abschied vom Hardwaremarkt Arbeitsplätze gerettet habe, weil die Produktion der Dreamcast einfach viel zu viel Geld schluckte. Dann hat mir Richard Garriott von seinen früheren Geldnöten erzählt, weil er und sein Origin-Team damals zu stark auf den Apple II gesetzt hatten, statt auf Windows-PCs.

Traurig finde ich, dass Al Lowe, der Erfinder von Larry Laffer, am Ende seiner Karriere mit dem Projekt "Sam Suede" scheiterte. Alle fanden das Spiel toll, aber niemand wollte es auf den Markt bringen. Und das nur, weil es nichts Vergleichbares gab, um basierend darauf einen Businessplan zu erstellen. So gesehen muss man sich Kreativität immer selbst erkämpfen. Andererseits hat mir Don Daglow, einer der Überväter der Branche, erzählt, dass das keine Einzelfälle sind, sondern schon so mancher Entwickler die Zähne zusammenbeißen musste - auch er selbst. Und sicherlich trifft das auch heute noch auf viele Studios zu. Man schaue nur, welche Folgen die Gründung von Activision-Blizzard haben wird.

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