Interview: So spielt der asiatische Markt online
Golem.de: Wie ist die Entwicklerszene in Korea strukturiert, wie viele Studios gibt es?
Park: Wir haben um die tausend Studios, fünf davon sind richtig groß. Es gibt einen starken Trend zur Marktkonsolidierung und -konzentration. Wie überall überleben in erster Linie die großen, und die kleinen und mittleren müssen sich ihre Nische suchen.
Golem.de: Wie wird man in Korea Spieldesigner, welche Möglichkeiten des Studiums und der Fortbildung gibt es?
Park: Wir hatten hier in Korea eine große Internetblase, viele frisch gegründete Firmen sind bankrottgegangen. Bis auf die Onlinespielefirmen, die viele Angestellte aus den pleitegegangenen Unternehmen eingestellt haben. Außerdem ist es so, dass sich unsere Regierung sehr bemüht, die Spielebranche zu fördern, etwa mit den Spieleakademien, mit denen man sich - zusätzlich zu den Angeboten an den Universitäten - auf die Branche vorbereiten kann.
Golem.de: Wie schätzen Sie die Qualität der Ausbildung ein?
Park: Wir haben ganz ausgezeichnete Spieleentwickler und Programmierer, das gilt hier als ein sehr prestigeträchtiger Beruf.
Golem.de: Gibt es enge Beziehungen zwischen asiatischen und westlichen Entwicklerteams?
Park: Früher war es wirklich schwierig für uns, Kontakt zu den westlichen Firmen aufzunehmen. Bis vor etwa fünf Jahren waren insbesondere die amerikanischen Entwickler und Publisher sehr konservativ. Wenn wir da mit Electronic Arts über Onlinespiele sprechen wollten, war die Antwort: Wir sind eine "Sports Company", Onlinespiele sind uns egal. Aber sie haben sich geändert. Viele US-Entwickler suchen jetzt nach Partnern in Korea, weil wir die Besten in Sachen Servertechnologie sind, und auch die japanischen Firmen kommen auf uns zu, obwohl sie ihren Schwerpunkt auf Konsolen legen.
Golem.de: Wie kommt es, dass amerikanische und europäische Firmen in Asien so schwach vertreten sind?
Park: Viele US- und Europateams machen immer noch die Art von Spiel, die sie mögen und nicht das, was der Kunde möchte. Besonders die europäischen Entwickler leben in einer Fantasiewelt, die meisten haben keine Ahnung, was asiatische Spieler mögen, dabei steht Asien für mehr als 50 Prozent des weltweiten Onlinespielemarktes. Vor zehn Jahren kannten wir den europäischen Markt noch nicht, aber das hat sich wegen des starken internationalen Wettbewerbs geändert.
Golem.de: Was müssten die europäischen Entwickler denn lernen?
Park: Sehen Sie sich mal Age of Conan an. Funcom hat garantiert schon einen Blick auf den asiatischen Markt geworfen. Sie müssten dann zum Beispiel wissen, dass die riesige Gruppe der Spieler in China ganz speziell tickt. Die sind extrem kampforientiert, sie lieben "Player versus Player", sogar die weiblichen Spieler sind sehr aggressiv. Wir in Korea sind eine Mischung aus aggressiv und gemeinschaftsorientiert und friedlich. Japan und Taiwan sind ganz gemeinschaftsorientiert, die töten sich nie und reden nur miteinander. Es ist notwendig, dass die Firmen ihre Produkte an den jeweiligen Markt anpassen.
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Die T-com bietet inzwischen in manchen Gebieten DSL 50.000 an. Zumindest wurde mir das...
Dann sollte man den Questtext wenigstens aendern... :)
Dafuer wird das Trollgen verstaerkt weitergegeben. Wers nicht glaubt einfach in die Foren...
Für die Historische Parallelität der Entwicklungen kann ich nichts.