Interview: So spielt der asiatische Markt online
Golem.de: Haben Sie eine Erklärung dafür, warum Onlinespiele in vielen asiatischen Ländern so unglaublich beliebt sind?
Park: Asien war ganz früher ein Konsolenmarkt. In den späten 90er-Jahren bis in die ersten Jahre des neuen Jahrtausends haben wir dann aber eine extreme Veränderung und Verbesserung der Infrastruktur erlebt. Jetzt haben wir hier die schnellsten Internetverbindungen der Welt, und es kostet sehr wenig. Dank des starken Wettbewerbs zahlt man gerade einmal 20 bis 30 Dollar im Monat für extrem hohe Downloadgeschwindigkeiten. Diese veränderte Infrastruktur hat dazu geführt, dass die Spieleinhalte gewachsen sind und sich angepasst haben.
Golem.de: Aber da könnten die Leute ja auch einfach den ganzen Tag Filme oder Singleplayerspiele runterladen. Warum sind ausgerechnet die Massively-Multiplayer-Onlinespiele so beliebt?
Park: Koreaner und Asiaten sind gruppenorientiert, während ihr Europäer eher individualistisch lebt. Wir möchten zusammen mit unseren Freunden spielen, und deshalb haben sich auch die Internetcafés so rasant entwickelt. Zu Hause kann man nicht spielen, da steht höchstens ein PC, kaum jemand hat zwei. In Europa oder den USA gehen die Leute zusammen ins Kino, bei uns ins Internetcafé zum Spielen.
Golem.de: Wie funktioniert das Geschäftsmodell der asiatischen Onlinespiele?
Park: Bei den allerersten Onlinespielen, allen voran Ultima Online und vor allem Diablo, haben die Publisher anfangs noch versucht, eine verpackte Version mit dem Client zu verkaufen und dann etwa bei Diablo das Onlinespiel kostenlos angeboten. Das hat sich hier sehr schnell geändert. Dann hat der Download der Spiele nichts gekostet, aber man musste monatliche Abogebühren zahlen. Der Markt ist stark gewachsen, aber damit hat auch der Wettbewerb zugenommen - nicht nur um das Geld der Konsumenten, sondern auch um deren Zeit, schließlich spielt man an so einem Onlinerollenspiel sehr lange. Viele Entwickler mussten ihre Spiele um 2003 herum kostenlos anbieten, um neue Kunden zu gewinnen. Daraus hat sich Micropayment entwickelt, was heute noch das übliche Geschäftsmodell ist.
Golem.de: Micropayment bedeutet ja, dass die Spieler anstelle hoher Abogebühren kleine Geldbeträge etwa für besondere Gegenstände bezahlen. Was kaufen die asiatischen Spieler lieber - spielerisch sinnvolle Gegenstände, oder schöne Rüstungen oder Kleidung?
Park: Das ist von Markt zu Markt unterschiedlich. In den meisten Ländern sind Sachen, die die Spielebalance verändern, nicht sehr willkommen. In Japan, China und Taiwan kann man aber auch Sachen verkaufen, die das tun. Etwa Zaubertränke, mit denen man doppelt so viele Erfahrungspunkte gewinnt.
Golem.de: Welche Bezahlsysteme stehen dafür zur Verfügung?
Park: In Korea gibt es keine Prepaid-Karten, in anderen asiatischen Ländern schon. Die Spieler hier können mit dem Handy bezahlen, mit Kreditkarte, Onlinebanking und noch ein paar Systemen mehr. Das funktioniert auf vielfältigsten Wegen und ist auch für Schüler kein Problem.
Golem.de: Welche Rolle spielen die Internetcafés?
Park: Die sind sehr wichtig als Marketingwerkzeug. In deren Filialnetzen können die Spielehersteller erstklassig für ihre Produkte werben.
Golem.de: Welche Spieleplattformen sind wichtig in Korea?
Park: Es gibt alles, neben den Onlinespielen auch Konsolen und Handyspiele. Aber bis auf die Onlinespiele verlieren alle schon länger an Bedeutung. Wii, Xbox 360 und Playstation 3 haben eingeschworene Fangemeinden, aber das ganz große Ding sind schon die Onlinespiele. Soweit ich weiß, ist Südkorea eines der Länder mit den niedrigsten Konsolenumsätzen.
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Die T-com bietet inzwischen in manchen Gebieten DSL 50.000 an. Zumindest wurde mir das...
Dann sollte man den Questtext wenigstens aendern... :)
Dafuer wird das Trollgen verstaerkt weitergegeben. Wers nicht glaubt einfach in die Foren...
Für die Historische Parallelität der Entwicklungen kann ich nichts.