Interview: Die ersten Schritte in Richtung Bioshock X

Golem.de: Spielen Sie derzeit privat am Computer?
Chris Kline: Leider kann ich nicht so viel spielen wie ich möchte, aber derzeit beschäftige ich mich mit GTA 4 und Call of Duty. Und ich spiele gerade Bioshock noch mal.
Golem.de: Warum das?
Kline: Wir fangen bei 2K Boston gerade unser neues Projekt an, und dafür richten wir den Blick nochmal in die Vergangenheit um herauszufinden, wie wir das kommende Spiel noch besser machen können als das letzte.
Golem.de: Haben Sie schon erste Ergebnisse?
Kline: Wir waren gut darin, die Art von Spiel, die normalerweise nur auf den Nischenmarkt der Hardcorespieler – etwa Fans von System Shock 2 – funktioniert, für ein breiteres Publikum zugänglich zu machen. Ein paar Sachen haben wir ganz gut hingekriegt, aber auch Fehler gemacht. Deshalb schauen wir gründlich auf Bioshock, reden intern über das, was uns gefällt und was nicht, und wie wir das künftig besser machen. Deshalb spielen einige von uns das Spiel derzeit mit einem Notizblock neben der Tastatur.
Golem.de: Wie ist das Team bei 2K Boston aufgebaut?
Kline: Wir haben ganz oben Ken Levine als Creative Director, der also nicht nur Chef des ganzen Teams ist, sondern sich vor allem um kreative Themen kümmert. Und dann gibt es parallel zu Ken noch die Posten der Project Leads – das sind die, die bei vielen anderen Studios Executive Producer heißen. Für jedes Projekt haben wir dann die vier Gruppen Audio, Programmierung, Design und Grafik, bei denen es jeweils die Position eines Directors und eines Leads gibt. Der Director ist dafür zuständig herauszufinden, was wir besser machen könnten, uns anzutreiben und neue Ideen zu haben, und das alles mit den anderen Directors abzustimmen. Der Lead ist dafür zuständig, das in die Praxis umzusetzen.
Golem.de: Kommt es da nicht ständig zu Konflikten zwischen Director und Lead?
Kline: Ja, aber diese Spannung brauchen wir. Und mit dem System haben wir zwei Leute, die sich um das gleiche Arbeitsfeld kümmern, aber aus zwei völlig unterschiedlichen Blickwinkeln. Wenn das eine Person allein machen würde, was wir in der Vergangenheit versucht haben, dann ist da einerseits immer die Vorstellung, dass wir etwas Besonderes entwickeln möchten, aber andererseits fragt man ständig, was das kostet, ob es in den Zeitplan passt und wie viel zusätzliche Arbeit es fürs Team bedeutet. Deswegen haben wir jetzt zwei Leute im Team, die sich um solche Fragen streiten, und die dann einen tragfähigen Kompromiss finden müssen.
Golem.de: Wer trifft die Entscheidung, wenn die beiden sich nicht einigen?
Kline: Normalerweise machen sie das unter sich aus, aber manchmal wandern Entscheidungen auch zum Projektleiter, der dann sagt, was höhere Priorität hat: Dass unser Spiel mit einem bahnbrechenden Feature erscheint, oder dass es pünktlich erscheint, oder dass die Kosten im Rahmen bleiben.
Golem.de: In Ihrem Vortrag hier auf der GDC haben Sie erzählt, wie Bioshock als System Shock 2 anfing, und sich dann dramatisch verändert hat. Wie sind all diese großen Entscheidungen zustande gekommen? War das die Arbeit des Teams oder von Einzelnen?
Kline: Vor allem war es ein sehr langer Prozess. Wir haben dazu mehr oder weniger fünf Jahre gebraucht. Es waren definitiv Teamentscheidungen. Bei Irrational Games, wie wir früher ja hießen, ist wirklich jeder voll in die Entwicklung einbezogen. Wir haben keine abgeschlossenen Büros, niemand sitzt hinter einer Tür. Wer mit Ken Levine sprechen möchte, der geht zu ihm und erzählt ihm, was ihn beschäftigt. Immer wenn es Schwierigkeiten bei der Entwicklung gibt, oder wenn die Kollegen denken, dass etwas schlecht läuft, oder dass wir etwas besser machen könnten, schicken wir eine Mail an die anderen und sagen: Wir haben eine Idee, was meint ihr?
Golem.de: Wie groß ist das Team?
Kline: Derzeit müssten wir in Boston so um die 40 Mitarbeiter sein, wir sind aber noch früh in der Entwicklung, da fangen wir immer mit einem eher kleinen Team an. Ich weiß nicht, wie groß unser Zweitteam in Australien derzeit ist. Jedenfalls werden wir im Entwicklungsprozess sicher noch zulegen.
Golem.de: Sie haben in Ihrem Vortrag hier erzählt, dass es in der Projektfrühphase immer die Frage gegeben hat, ob Bioshock – ähnlich wie die System-Shock-Titel – zwar tolle Kritiken bekommen wird, sich aber nur mäßig verkaufen wird. War es wichtig für das Team, ein kommerziell erfolgreiches Spiel zu produzieren?
Kline: Ich glaube nicht. In erster Linie war es für uns eine wirtschaftliche Frage, weil wir weiter zusammen arbeiten wollen. Wir sind ein tolles Team, in dem die meisten Leute seit sechs bis zehn Jahren zusammen arbeiten.
Golem.de: Spielen Themen wie Zugänglichkeit und Massenmarkt überhaupt eine Rolle bei der Entwicklung?
Kline: Oft sprechen Entwickler dann, wenn klassische PC-Spiele auch für Konsole erscheinen sollen – wie es ja bei Bioshock der Fall war – davon, sie müssten für Konsolenspieler "runtergedummt" werden. Wir haben das nie so gesehen. Bioshock könnte ruhig noch viel zugänglicher sein. Man kann sehr komplexe Inhalte und Ideen in einem Spiel behandeln – aber das bedeutet nicht, dass die Benutzeroberfläche unverständlich aufgebaut sein muss. Deshalb haben wir viel Zeit investiert, die Komplexität beizubehalten, aber die Zugänglichkeit zu erhöhen. Beispielsweise indem wir statt vieler ständig sichtbarer Menüs einfach kontextsensitive gebaut haben, oder indem der Spieler viele Dinge direkt in der Spielewelt verwenden kann, oder dass sich wiederholende Eingaben automatisiert werden.
Golem.de: Über Bioshock 2 wollen Sie ja noch nichts verraten. Wie bereitet sich das Team auf die Arbeit daran vor?
Kline: In der Planungsphase schauen wir viel in die Foren und versuchen herauszufinden, was die Spieler kritisieren. Dann überlegen wir, ob das berechtigt ist oder ob es sich um Missverständnisse handelt. Wenn es berechtigt ist, ändern wir es. Wenn es ein Missverständnis ist, müssen wir es im nächsten Spiel besser erklären. Außerdem gehen wir selbst sehr kritisch mit unseren Spielen um. Zu Bioshock hatten wir bislang drei oder vier "Post Mortems", also größere Nachbesprechungen. Wir schicken dann per Mail Fragenbogen an jeden vom Team, werten das aus und sprechen darüber.
Golem.de: Um was für Fragen geht es?
Kline: Was gut und was schlecht war bei den Kämpfen in Bioshock. Ob die Steigerung der Plasmidfähigkeiten genug Spieltiefe geboten hat und ob es nicht vielleicht zu kompliziert war.
Golem.de: Hat sich der Firmenalltag bei 2K Boston verändert, seit Bioshock so erfolgreich ist und sogar ein dicker Hollywoodfilm entsteht?
Kline: Nein, da hat sich gar nichts geändert, und mit dem Film haben wir nichts zu tun. Ich weiß nicht mal, inwieweit Ken Levine mit einbezogen ist. Ich weiß, dass er den Regisseur Gore Verbinski kennt, sie haben sich intensiv unterhalten. Aber alles, was wir sonst wissen, haben wir im Großen und Ganzen wie alle anderen aus dem Internet erfahren.
Golem.de: Haben Sie einen Tipp für junge Entwickler in Sachen Teamaufbau und Studiostruktur?
Kline: Für die Leute an der Spitze von Studios finde ich es besonders wichtig, dass in der Firma echte Transparenz herrscht. Wer erwartet, dass andere Menschen für ihn arbeiten, und gerade Spieleentwickler müssen sehr eng miteinander arbeiten und ihre Schicksale teilen, muss den Leuten jederzeit sagen, was los ist. Gerade, wenn es um Probleme geht. Ken Levine handhabt das so, und ich schätze das sehr. Es gibt viele Firmen, da ist das anders – da kommen die Leute morgens zur Arbeit, aber die Firma hat über Nacht dichtgemacht. Das passiert bei uns bestimmt nicht.