Abo
  • Services:

Interview: Die ersten Schritte in Richtung Bioshock X

Golem.de hat mit Chris Kline von 2K Boston über sein Entwicklerteam gesprochen

Wie entsteht eine Spielefortsetzung? Was wird verbessert, was geändert, was fällt weg? Golem.de hat bei der Game Developers Conference 2008 in Paris mit Chris Kline, dem Technikchef von 2K Boston, über Entwicklerstrukturen, Teamentscheidungen und sein nächstes Projekt gesprochen.

Artikel veröffentlicht am ,

Chris Kline, Technical Director bei 2K Boston
Chris Kline, Technical Director bei 2K Boston
Bei der Entwicklung von Bioshock war Chris Kline Lead Programmer, jetzt hat er bei 2K Boston - früher Irrational Games, ganz früher in etwas anderer Form Looking Glass Studios - den Job des Technikchefs. Auf der GDC hat er unter dem Titel "Keep Calm and Carry On: The History of Bioshock" darüber gesprochen, wie aus dem geplanten System Shock 3 im Laufe der Jahre ein ganz anderes, höchst erfolgreiches Spiel wurde - eben Bioshock. Auf welches Spiel er sich gerade vorbereitet, wollte - und durfte - Kline nicht verraten, aber höchstwahrscheinlich handelt es sich um Bioshock 3, das laut einer Information des Take-2-Bosses Strauss Zelnick eventuell zeitgleich mit dem Bioshock-Film erscheint, der mutmaßlich 2010 in die Kinos kommt. Für die Entwicklung von Bioshock 2 ist ein anderes Team zuständig.

Golem.de: Spielen Sie derzeit privat am Computer?

Chris Kline: Leider kann ich nicht so viel spielen wie ich möchte, aber derzeit beschäftige ich mich mit GTA 4 und Call of Duty. Und ich spiele gerade Bioshock noch mal.

Golem.de: Warum das?

Stellenmarkt
  1. BIM Berliner Immobilienmanagement GmbH, Berlin
  2. OHB System AG, Bremen, Oberpfaffenhofen

Kline: Wir fangen bei 2K Boston gerade unser neues Projekt an, und dafür richten wir den Blick nochmal in die Vergangenheit um herauszufinden, wie wir das kommende Spiel noch besser machen können als das letzte.

Golem.de: Haben Sie schon erste Ergebnisse?

Kline: Wir waren gut darin, die Art von Spiel, die normalerweise nur auf den Nischenmarkt der Hardcorespieler - etwa Fans von System Shock 2 - funktioniert, für ein breiteres Publikum zugänglich zu machen. Ein paar Sachen haben wir ganz gut hingekriegt, aber auch Fehler gemacht. Deshalb schauen wir gründlich auf Bioshock, reden intern über das, was uns gefällt und was nicht, und wie wir das künftig besser machen. Deshalb spielen einige von uns das Spiel derzeit mit einem Notizblock neben der Tastatur.

Golem.de: Wie ist das Team bei 2K Boston aufgebaut?

Kline: Wir haben ganz oben Ken Levine als Creative Director, der also nicht nur Chef des ganzen Teams ist, sondern sich vor allem um kreative Themen kümmert. Und dann gibt es parallel zu Ken noch die Posten der Project Leads - das sind die, die bei vielen anderen Studios Executive Producer heißen. Für jedes Projekt haben wir dann die vier Gruppen Audio, Programmierung, Design und Grafik, bei denen es jeweils die Position eines Directors und eines Leads gibt. Der Director ist dafür zuständig herauszufinden, was wir besser machen könnten, uns anzutreiben und neue Ideen zu haben, und das alles mit den anderen Directors abzustimmen. Der Lead ist dafür zuständig, das in die Praxis umzusetzen.

Interview: Die ersten Schritte in Richtung Bioshock X 
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4.  


Anzeige
Hardware-Angebote
  1. 1.299,00€
  2. 119,90€

Gameprogramming... 28. Jun 2008

Schritt 1: Breiteres Spektrum ansprechen Schritt 2: Schritt 3: Profit yay o\


Folgen Sie uns
       


Apple Mac Mini (Late 2018) - Test

Apple Mac Mini (Late 2018) ist ein kompaktes System mit Quadcore- oder Hexacore-Chip. Uns gefällt die Anschlussvielfalt mit klassischem USB und Thunderbolt 3, zudem arbeitet der Rechner sparsam und sehr leise. Die Zielgruppe erscheint uns aber klein, da der Mac Mini mindestens 900 Euro, aber nur eine integrierter Grafikeinheit aufweist.

Apple Mac Mini (Late 2018) - Test Video aufrufen
Yuneec H520: 3D-Modell aus der Drohne
Yuneec H520
3D-Modell aus der Drohne

Multikopter werden zunehmend auch kommerziell verwendet. Vor allem machen die Drohnen Luftbilder und Inspektionsflüge und vermessen. Wir haben in der Praxis getestet, wie gut das mit dem Yuneec H520 funktioniert.
Von Dirk Koller


    Sony-Kopfhörer WH-1000XM3 im Test: Eine Oase der Stille oder des puren Musikgenusses
    Sony-Kopfhörer WH-1000XM3 im Test
    Eine Oase der Stille oder des puren Musikgenusses

    Wir haben die dritte Generation von Sonys Top-ANC-Kopfhörer getestet - vor allem bei der Geräuschreduktion hat sich einiges getan. Wer in lautem Getümmel seine Ruhe haben will, greift zum WH-1000XM3. Alle Nachteile der Vorgängermodelle hat Sony aber nicht behoben.
    Ein Test von Ingo Pakalski


      Drahtlos-Headsets im Test: Ohne Kabel spielt sich's angenehmer
      Drahtlos-Headsets im Test
      Ohne Kabel spielt sich's angenehmer

      Sie nerven und verdrehen sich in den Rollen unseres Stuhls: Kabel sind gerade bei Headsets eine Plage. Doch gibt es so viele Produkte, die darauf verzichten können. Wir testen das Alienware AW988, das Audeze Mobius, das Hyperx Cloud Flight und das Razer Nari Ultimate - und haben einen Favoriten.
      Ein Test von Oliver Nickel

      1. Sieben Bluetooth-Ohrstöpsel im Test Jabra zeigt Apple, was den Airpods fehlt
      2. Ticpods Free Airpods-Konkurrenten mit Touchbedienung kosten 80 Euro
      3. Bluetooth-Ohrstöpsel im Vergleichstest Apples Airpods lassen hören und staunen

        •  /