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Interview: Die ersten Schritte in Richtung Bioshock X

Golem.de: Kommt es da nicht ständig zu Konflikten zwischen Director und Lead?

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Kline: Ja, aber diese Spannung brauchen wir. Und mit dem System haben wir zwei Leute, die sich um das gleiche Arbeitsfeld kümmern, aber aus zwei völlig unterschiedlichen Blickwinkeln. Wenn das eine Person allein machen würde, was wir in der Vergangenheit versucht haben, dann ist da einerseits immer die Vorstellung, dass wir etwas Besonderes entwickeln möchten, aber andererseits fragt man ständig, was das kostet, ob es in den Zeitplan passt und wie viel zusätzliche Arbeit es fürs Team bedeutet. Deswegen haben wir jetzt zwei Leute im Team, die sich um solche Fragen streiten, und die dann einen tragfähigen Kompromiss finden müssen.

Golem.de: Wer trifft die Entscheidung, wenn die beiden sich nicht einigen?

Kline: Normalerweise machen sie das unter sich aus, aber manchmal wandern Entscheidungen auch zum Projektleiter, der dann sagt, was höhere Priorität hat: Dass unser Spiel mit einem bahnbrechenden Feature erscheint, oder dass es pünktlich erscheint, oder dass die Kosten im Rahmen bleiben.

Golem.de: In Ihrem Vortrag hier auf der GDC haben Sie erzählt, wie Bioshock als System Shock 2 anfing, und sich dann dramatisch verändert hat. Wie sind all diese großen Entscheidungen zustande gekommen? War das die Arbeit des Teams oder von Einzelnen?

Kline: Vor allem war es ein sehr langer Prozess. Wir haben dazu mehr oder weniger fünf Jahre gebraucht. Es waren definitiv Teamentscheidungen. Bei Irrational Games, wie wir früher ja hießen, ist wirklich jeder voll in die Entwicklung einbezogen. Wir haben keine abgeschlossenen Büros, niemand sitzt hinter einer Tür. Wer mit Ken Levine sprechen möchte, der geht zu ihm und erzählt ihm, was ihn beschäftigt. Immer wenn es Schwierigkeiten bei der Entwicklung gibt, oder wenn die Kollegen denken, dass etwas schlecht läuft, oder dass wir etwas besser machen könnten, schicken wir eine Mail an die anderen und sagen: Wir haben eine Idee, was meint ihr?

Golem.de: Wie groß ist das Team?

Kline: Derzeit müssten wir in Boston so um die 40 Mitarbeiter sein, wir sind aber noch früh in der Entwicklung, da fangen wir immer mit einem eher kleinen Team an. Ich weiß nicht, wie groß unser Zweitteam in Australien derzeit ist. Jedenfalls werden wir im Entwicklungsprozess sicher noch zulegen.

Golem.de: Sie haben in Ihrem Vortrag hier erzählt, dass es in der Projektfrühphase immer die Frage gegeben hat, ob Bioshock - ähnlich wie die System-Shock-Titel - zwar tolle Kritiken bekommen wird, sich aber nur mäßig verkaufen wird. War es wichtig für das Team, ein kommerziell erfolgreiches Spiel zu produzieren?

Kline: Ich glaube nicht. In erster Linie war es für uns eine wirtschaftliche Frage, weil wir weiter zusammen arbeiten wollen. Wir sind ein tolles Team, in dem die meisten Leute seit sechs bis zehn Jahren zusammen arbeiten.

Golem.de: Spielen Themen wie Zugänglichkeit und Massenmarkt überhaupt eine Rolle bei der Entwicklung?

Kline: Oft sprechen Entwickler dann, wenn klassische PC-Spiele auch für Konsole erscheinen sollen - wie es ja bei Bioshock der Fall war - davon, sie müssten für Konsolenspieler "runtergedummt" werden. Wir haben das nie so gesehen. Bioshock könnte ruhig noch viel zugänglicher sein. Man kann sehr komplexe Inhalte und Ideen in einem Spiel behandeln - aber das bedeutet nicht, dass die Benutzeroberfläche unverständlich aufgebaut sein muss. Deshalb haben wir viel Zeit investiert, die Komplexität beizubehalten, aber die Zugänglichkeit zu erhöhen. Beispielsweise indem wir statt vieler ständig sichtbarer Menüs einfach kontextsensitive gebaut haben, oder indem der Spieler viele Dinge direkt in der Spielewelt verwenden kann, oder dass sich wiederholende Eingaben automatisiert werden.

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Gameprogramming... 28. Jun 2008

Schritt 1: Breiteres Spektrum ansprechen Schritt 2: Schritt 3: Profit yay o\


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