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Offene Welten: Interview mit dem Level Designer von Crytek

Golem.de: Wie wichtig ist Ihnen, dass der Spieler bei längeren Wegstrecken unterhalten wird, dass also immer etwas passiert?

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Huebler: Wir haben nicht den Ansatz, dass jeder Spieler ständig unter Strom steht. Gerade in einem Open-World-Spiel entscheidet der Spieler, wie schnell es vorangeht. Normalerweise versuchen wir, ihm unterschiedliche Tools zu geben. Indem wir zum Beispiel dafür sorgen, dass er ein Fahrzeug hat. Dann bauen wir die Straße sogar länger und führen sie um den Berg herum. Wer zu Fuß geht, kann dagegen über den Berg. Der Spieler bestimmt, welche Möglichkeiten er nutzt. Es gibt Spieler, die gerne auf Entdeckung gehen und Gebiete erforschen, die langweilen sich dann auch nicht. Nur für die Jungs, die relativ schnell voranwollen, achten wir auf Wege, die nicht extrem lang sind. Für die actionorientierten Spieler gibt es immer was zu tun.

Golem.de: Können Sie sich andere Spiele anschauen, ohne ständig über Sachen zu stolpern, die nicht stimmig sind?

Huebler: Das ist schwierig. Grundsätzlich ist es immerhin so: Je weiter das Spiel von dem entfernt ist, was wir entwickeln, desto einfacher kann ich abschalten. Aber bei Ego-Shootern fällt mir das schwer, ich achte dann fast immer auf das Leveldesign. Wie führen die den Spieler, was machen die mit dem Licht und dem Leveldesign, wie ist das Gameplay?

Golem.de: Gibt es Dinge, über die Sie sich aufregen?

Huebler: Ich bin nicht so der Aufreger, ich suche eher nach den Pluspunkten. Wenn ich auf die Fehler achte, dann eher unter dem Blickwinkel, dass wir da aufpassen müssen.

Golem.de: Nennen Sie ein paar Beispiele.

Huebler: Bei Call of Duty fand ich gut, dass sie eine gewisse Glaubwürdigkeit erreicht haben. Aber sie haben sehr lineare Levels. Wenn man an die Begrenzungen geht und quasi über den Zaun guckt, dann sieht das schon sehr nach Bühne aus. Ich mag an Crysis, dass es quasi die ganze Zeit authentisch ist, dass der Spieler auf der Insel ist und es sich echt anfühlt - und nicht so, als ob der Designer es für ihn gebaut hat.

Golem.de: Verwenden Sie während der Entwicklung Analyse-Tools? Wie zum Beispiel Valve, die jeden Level statistisch auswerten?

Huebler: Ich wünschte, wir hätten da mehr Möglichkeiten. Bei Crysis hatten wir noch ein richtiges Old-School-System: Betatester, denen wir beim Spielen zugeschaut haben. Der Trend geht aber in die Richtung, Tools zu haben, die das für einen erledigen. Damit man auch eine größere Anzahl virtueller Spieler über den Level jagen kann und sieht, wo sich Problemzonen befinden. Da wollen wir was tun in Zukunft. Was wir derzeit haben, ist ein Tool, das in Multiplayer-Maps zeigt, wo Kämpfe stattgefunden haben, und wo Gegner getötet wurden.

Golem.de: Gibt es so etwas wie eine Wunschwelt, die Sie gerne bauen möchten?

Huebler: Mir geht es eher so, dass ich einzelne konkrete Gebiete entdecke, die ich spannend finde. Hier in Paris zum Beispiel, zwischen diesen ultramodernen Hochhäusern. Wenn man sich vorstellt, dass jetzt Gegner von da drüben ankommen, oder von da kommt ein Auto angefahren... Wer nur im Büro sitzt und eine weiße Wand anguckt, der fängt als Leveldesigner irgendwann an, sich die Inspiration aus Filmen zu holen. Dann benutzt man nur die Kreativität anderer Leute.

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Seelenfaenger 06. Jul 2008

Da sieht man, wo das Geld hingegangen ist. Lieber gebräunte Crytek-Mitarbeiter, als...

Seelenfaenger 06. Jul 2008

Du spricht anderen ihre Meinung ab? Du selbst verbreitest hier absoluten Nonsens ;) Das...

Korrektor 28. Jun 2008

Was aber wirklich schlimm ist, ist Kompositatrennung. Das wird in der deutschen Sprache...

Dukat 27. Jun 2008

Offene Welten sind wohl eher ein Scherz. Also ich war besonders von den kanalartigen...

Enemie one 27. Jun 2008

Also mal wirklich.. Crysis sieht toll aus, die Grafik gefällt mir, naja die...


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