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Offene Welten: Interview mit dem Level Designer von Crytek

Golem.de: Sind für Sie Sandbox- und Open-World-Level das Gleiche?

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Huebler: Man beschreibt mit beiden sehr offene Levels. Wobei GTA 4 deutlich größer ist als das, was wir zuletzt mit Crysis gemacht haben. Wir haben Levels gebaut, die sehr offen sind, also eher Open-World. Und das andere sind die Sandbox-Spiele, wo ich in der ganzen Stadt rumfahren kann.

Golem.de: Wie viel aufwendiger ist es, einen Open-World-Level zu machen, im Vergleich mit den klassischen linearen Levels?

Huebler: In Crysis gibt es beispielsweise den Hafenlevel. Der Spieler wird per Senkrechtstarter hingebracht, und das Ziel ist, in den Hafen zu gelangen und ein Kriegsschiff zu versenken. Danach kommt die Kavallerie, also die Verstärkung, und nimmt den Hafen ein. Das kann ich linear genauso wie als Open-World umsetzen. Nur die Art und Weise, wie ich die Levels baue, die Dimensionen, wie ich das Skripting benutze, wie ich das vorantreibe, sind jeweils unterschiedlich.

Ein Problem für uns als Level-Designer: Je mehr Content man machen muss, desto mehr Zeit braucht man. Wenn ich einen sehr offenen Level habe, muss ich viel mehr Content generieren. Weil all das, wo der Spieler hinkann, über einen gewissen Qualitätsstandard verfügen muss. Dabei gehen wir schon mal Kompromisse ein. Etwa wenn ich weiß, welche Hauptwege der Spieler sehr wahrscheinlich nimmt. Dann gibt es noch Nebenpfade, da kommen nur die Jungs vorbei, die jede Ecke auskundschaften. Da ist man ein bisschen effizient und steckt vielleicht nicht ganz so viel Liebe rein.

Golem.de: Wenn Sie jetzt einen Open-World-Level anfangen, was machen Sie anders als noch während der Entwicklung von Crysis?

Huebler: Man sammelt viel Erfahrung und sieht Probleme viel früher. Grundsätzlich war unsere Herangehensweise bei Crysis schon richtig. Wir haben nur ein paar Dinge am Anfang übersehen, und die handhaben wir jetzt anders. Etwa was die Größe der Levels angeht. In Crysis haben wir die alle viel zu groß gemacht und mussten sie dann immer weiter verkleinern. Und wir konzentrieren uns jetzt mehr auf den Kern des Levels, die Hauptaufgabe, und zwar relativ früh. Das haben wir bei Crysis immer erst durch Interaktion entdeckt, dabei ist es wichtig.

Außerdem bin ich inzwischen ein großer Fan von dem, was die Engländer "Location Scouting" nennen. Das ist wichtig, um die Stimmung von Orten authentisch rüberzubringen. Bei Crysis sind Teile des Teams nach Tahiti geflogen, und ich denke das war sehr gut, um das Look and Feel, das Gefühl für die Orte im Spiel, zu bekommen.

Golem.de: In Ihrem Vortrag bei der GDC hier in Paris haben Sie von einem Kollegen erzählt, der sehr auf einen glaubwürdigen Aufbau der Spielewelt geachtet hat.

Huebler: Der grundlegende Ansatz da war, dass die Levels nicht automatisch besser werden, selbst wenn wir über Referenzen wie Bilder verfügen. Ich muss die Fotos analysieren, weil ich die Vorlagen nicht direkt verwende, sondern auch das Gameplay berücksichtigen muss. Es dient nur als Inspiration, ich muss verstehen, warum etwas aussieht, wie es aussieht. Diesen Schritt mussten wir erst lernen.

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Seelenfaenger 06. Jul 2008

Da sieht man, wo das Geld hingegangen ist. Lieber gebräunte Crytek-Mitarbeiter, als...

Seelenfaenger 06. Jul 2008

Du spricht anderen ihre Meinung ab? Du selbst verbreitest hier absoluten Nonsens ;) Das...

Korrektor 28. Jun 2008

Was aber wirklich schlimm ist, ist Kompositatrennung. Das wird in der deutschen Sprache...

Dukat 27. Jun 2008

Offene Welten sind wohl eher ein Scherz. Also ich war besonders von den kanalartigen...

Enemie one 27. Jun 2008

Also mal wirklich.. Crysis sieht toll aus, die Grafik gefällt mir, naja die...


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