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Interview Call of Duty 5: "Wir möchten das Genre dominieren"

Golem.de: Stehen Sie bei der Entwicklung oft vor moralischen Entscheidungen, was ins Spiel kann und was nicht?

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Heller: Ja, ständig. Zum Beispiel die Szene, in der der Kapitän mit seiner Zigarette den Gefangenen foltert. Wir haben viel über Folter gelesen, und es gibt unfassbar schreckliche Sachen. Wir müssen ständig abwägen, weil wir einerseits authentisch sein und bestimmte Gefühle beim Spieler auslösen wollen, aber andererseits keinen Horrorfilm möchten.

Farrelly: Bei dieser Szene haben wir uns für einen eher dezenten Kamerawinkel entschieden, man hätte es auch deutlich härter darstellen können. Wir überlassen recht viel der Fantasie des Spielers. Und wir zeigen solche Szenen nur sehr selten und punktuell.

Golem.de: Es gab in der Spieleszene einige Vorbehalte dagegen, dass Call of Duty nach dem extrem erfolgreichen Teil 4 Modern Warfare wieder im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist.

Heller: Abwarten, wie das fertige Spiel ist. Modern Warfare war erstklassig, und ich verstehe die Vorbehalte. Wir sind jetzt die Underdogs. Für Call of Duty 3 hatten wir acht Monate, jetzt an Teil 5 können wir 24 Monate arbeiten. Endlich genug Zeit! Und wir wollen beweisen, dass unser Spiel jeden Dollar oder Euro wert ist, den Spieler dafür ausgeben.

Farrelly: Das Genre der Zweiter-Weltkrieg-Shooter ist ziemlich etabliert, man erwartete ganz bestimmte Sachen. Wir haben das alles analysiert und an jedem Punkt gesagt, das und das können wir anders und besser machen. Wir möchten dieses Genre dominieren und den besten Shooter des Jahres produzieren!

Golem.de: Gab es bei Ihren früheren Call-of-Duty-Spielen Sachen, die Sie aus technischen Gründen nicht umsetzen konnten, die jetzt aber gehen?

Heller: Ja, jede Menge. Zum einen natürlich die Grafik an sich, wir mussten ja noch Rücksicht auf ältere Konsolen nehmen. Spielerisch haben wir jetzt die Möglichkeit, so viel wie möglich von den Umgebungen brennbar zu machen. Etwa auf den Inseln: Vor der Invasion stehen da noch Bäume und Büsche, danach ist das eine einzige Wüste.

Golem.de: Wie groß ist Ihr Team und wie arbeitet es?

Heller: Insgesamt sind wir über 200 Entwickler.

Farrelly: Wir haben ein Kernteam, das sich um das Design kümmert, um die Grafik, die Musik und so weiter. Und dann haben wir für jede Plattform weitere, technisch orientierte Teams, die das Spiel dafür umsetzen, und sich dann auch um die jeweiligen Besonderheiten kümmern, etwa den Sixaxis-Controller der Playstation 3, oder die Maussteuerung beim PC. Um so etwas kümmern sich die Designer gar nicht, die überlegen bloß, was ist der beste Hinterhalt, den ich bauen kann, oder die beste Scharfschützenstelle.

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Tobbe 10. Nov 2009

CS ist mal einer der wenigen Shooter die sinnloses rumgeballer stehn und garkeine...

feierabend 25. Jun 2008

Wann kommt endlich der DS3? Mein Sixaxis quitscht schon...

9Life-Moderator 25. Jun 2008

Der hatte sicher auch Solitär und Minesweeper auf seinem PC! Aber gut, dass Du ein so...

9Life-Moderator 25. Jun 2008

Da empfehle ich das alte "Battlefield 1942" (Forgotten Hope Mod) Dort darf man (gänzlich...

steff.freak 24. Jun 2008

Ich will auch ein Spiel dieser Art. Da gibt es nur ein Problem: zu kleine Zielgruppe...


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