Virtuelle Welten sind anders
Die eintägige Fachkonferenz zum Thema " Virtuelle Welten – Reales Recht für virtuelle Welten(öffnet im neuen Fenster) " ist am 28. Mai in Berlin mit einer gut besetzten Podiumsdiskussion zu Ende gegangen. Aus den USA war Viktor Mayer-Schönberger von der Harvard University angereist; aus dem Vereinigten Königreich kam Richard Bartle von der University of Essex; Softwareriese Microsoft entsandte Dorothee Belz, Direktor Law and Corporate Affairs in die Runde; die SPD-Bundestagsabgeordnete Monika Griefahn vertrat die deutsche Politik und Anwalt Andreas Lober von der Frankfurter Kanzlei SchulteRiesenkampff steuerte Praxisnähe bei. Die Leitung der Diskussion oblag Wolfgang Schulz, Leiter des Hamburger Hans-Bredow-Instituts für Medienforschung(öffnet im neuen Fenster) .
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| Audio: Reales Recht gilt auch in Virtualität (3:40) |
Virtuelle Welten – "Noch kein Thema oder kein Thema mehr?" , fragte Wolfgang Schulz zu Beginn seines Resümees über die vorangegangene Tagung. Für sein Fazit zitierte er den Experten für Computerspiele und virtuelle Welten, Richard Bartle, mit den Worten "Virtuelle Welten sind Kunst und als solche sehr anders!" Als gemeinsamen Nenner der Fachtagungsbeiträge arbeitete Schulz einerseits die Auffassung heraus, dass virtuelle Welten wie Second Life & Co. in Zukunft eine immer größere Rolle spielen werden, auch wenn sie wahrscheinlich anders aussehen als heute. Andererseits herrschten zwischen den Fachleuten größere Meinungsunterschiede, wie stark der Staat sich regulierend in solche virtuellen Welten einmischen sollte.
Viktor Mayer-Schönberger unterstrich die Bedeutung virtueller Welten. Diese "sind die Zukunft menschlicher Kommunikation und des wirtschaftlichen Austauschs" . Die heute existierenden virtuellen Welten seien dabei das "Experimentierfeld für die Zukunft" und sollten nicht nur nach ihren wirtschaftlichen Stärken oder Schwächen beurteilt werden. Im Hinblick auf die Regulierungsdiskussion sparte Mayer-Schönberger nicht mit Kritik an den Kontinentaleuropäern. Die Tatsache, dass die in Europa erfolgreichen virtuellen Welten von Unternehmen in den USA oder Großbritannien betrieben werden, sei nicht zuletzt der komplizierten juristischen Situation geschuldet. Dadurch verliere Europa an Einfluss auf die tatsächliche Entwicklung und greife "der Amerikanisierung der Kommunikation unter die Arme" . Die Europäer stünden vor der Herausforderung, virtuelle Welten nicht einfach nach alten Vorstellungen zu regulieren, sondern müssten "einen Regulationsrahmen schaffen, der Innovationen fördert" .
Dorothee Belz von Microsoft stimmte Mayer-Schönberger zu und unterstrich dessen Kritik mit einem Verweis auf die komplexe Rechtslage in Deutschland. Da Microsoft sich außerstande sieht, die vom Gesetz geforderte Überwachungsschnittstelle zu realisieren, verzichte das Unternehmen hierzulande auf die Integration von Voice-over-IP in den Messenger. In allen anderen Ländern werde der Messenger hingegen künftig mit der Möglichkeit zur Internettelefonie ausgerüstet.
Die Bedeutung virtueller Welten beurteilte Belz zurückhaltend. Diese hätten eine zu geringe Umsatzentwicklung, um ein stärkeres Engagement des Unternehmens zu rechtfertigen. Der Onlinewerbemarkt sei wesentlich attraktiver. An den Gesetzgeber gewandt warnte Belz vor juristischer Überregulierung von virtuellen Welten und Computerspielen. Wo bestimmte Schutzmaßnahmen für Kinder und Jugendliche durchaus zu rechtfertigen seien, sei eine Bevormundung von Erwachsenen überflüssig und innovationsfeindlich. Die vorhandenen Bestimmungen zum Jugendschutz reichen nach Belz' Einschätzung völlig aus. Eltern und Kinder müssten allerdings besser über Gefahren und technische Möglichkeiten im Umgang damit aufgeklärt werden. Es gälte, die Medienkompetenz zu stärken.
Dieser Forderung schloss sich Monika Griefahn an. Auch sie machte keinen großen Regulierungsbedarf aus, sondern ein Aufklärungs- und Vollzugsdefizit für bestehende Regularien. Klar sei aber, dass bestehende Regeln auch in virtuellen Welten durchgesetzt werden müssten. Virtueller Sex mit virtuellen Minderjährigen sei kein Spiel, so Griefahn, sondern nach geltendem Recht Kinderpornografie und als solche zu Recht eine Straftat.
In der Diskussion um das Für und Wider von Computerspielen sprach sich Griefahn dafür aus, Computerspiele als Teil der Kultur anzuerkennen, statt überwiegend über Killerspiele zu streiten. Wichtig sei, Computerspiele deutlicher als bisher zu kennzeichnen und dem Problem der Onlinesucht mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Diese solle von der WHO als Krankheit anerkannt werden, um die man sich durch entsprechende Beratungsangebote kümmern müsse. Griefahn stellte die Zahl von 1,6 bis 1,9 Millionen Onlinesüchtigen in den Raum.
"Viel gelassener" müsse man virtuelle Welten und Computerspiele betrachten, mahnte Richard Bartle an. Für die Diskrepanz zwischen den Positionen der Nutzer virtueller Welten und den regulatorischen Vorstößen der Gesetzgeber machte Bartle den mangelnden politischen Einfluss der Nutzer verantwortlich. Der Politik hielt Bartle Ahnungslosigkeit vor. Um die virtuellen Welten und Onlinespiele einschätzen zu können, müsse man viel Zeit damit verbringen. Nur so könne es gelingen, ihre Regeln zu verstehen. Politiker diskutierten stattdessen ohne Verständnis für die Materie und versuchten, zu regulieren. Dabei führten sie einen "verlorenen Kampf" gegen die Computerspiele. Diese seien bereits so fest in der Jugendkultur verankert, dass binnen weniger Jahre alle dann führenden Köpfe der Gesellschaft mit ihnen groß geworden sein würden. Das Unverständnis der heute herrschenden Politiker würde mit ihnen aussterben, meinte Bartle nicht ohne britischen Humor.
Als Kriterium für Regulierungsbedarf schlug Bartle vor, die Auswirkungen der virtuellen Welten und Onlinespiele auf die Gesellschaft heranzuziehen. Wo sich ein "Effekt auf die gesamte Gesellschaft" feststellen ließe, könnte Regulationsbedarf bestehen. Wo hingegen Auswirkungen lediglich auf die Nutzer beschränkt seien, bestünde praktisch kein Regulierungsbedarf. Wenn den Nutzern die Regeln nicht passten, stünde es ihnen frei, sich aus der virtuellen Welt oder dem Onlinespiel zu verabschieden. Während er Computerspiele als allgemein gefahrlos einschätzte, gab Bartle aber auch zu, dass Kinder und Jugendliche vor gewissen Gefahren zu schützen seien.
Praktiker Andreas Lober, der unter anderem Spieleentwickler juristisch berät, machte sich für eine differenzierte Betrachtung virtueller Welten stark. Solche für Kinder seien klar von denen zu trennen, die sich an Erwachsene richten, nicht zuletzt, weil sie wirtschaftlich schon heute sehr erfolgreich seien. Die immense wirtschaftliche Bedeutung der Spieleindustrie werde von der Politik noch nicht erkannt. Lober verwies darauf, dass die Spielebranche in Deutschland mehr Umsatz macht als die Tonträgerindustrie und im Gegensatz zu dieser von Jahr zu Jahr erkleckliche Umsatzzuwächse verzeichnet. Deutlich sprach sich Lober gegen spezielle Gesetze für virtuelle Welten und Computerspiele aus. Weniger spezielle Gesetze seien deutlich "haltbarer" und Sonderregelungen oft schon von der technischen Entwicklung überholt, bevor sie überhaupt Gültigkeit erlangten.
Die Debatte konzentrierte sich dann auf die Frage, wie Betreiber von virtuellen Welten und Online-Spiele-Plattformen mit Rechtsverstößen der Nutzer umgehen sollen. Das von deutschen Gerichten bevorzugte Modell der Betreiberhaftung mit einer Prüfpflicht empfanden die Fachleute als wenig praktikabel und innovationsfeindlich. Man müsse sich klarmachen, so Lober, dass gegen viele gesetzliche Verbote prinzipiell auch online verstoßen werden könnte. Welcher Betreiber, so Lober weiter, verfüge aber über die Kompetenz, alle Handlungen aller Nutzer auf ihre Rechtmäßigkeit hin zu prüfen? Bei global agierenden Plattformen stelle sich das Problem in verschärfter Form, da auch nationale Unterschiede im Recht berücksichtigt werden müssten. Es sei für die Betreiber schlicht nicht möglich, von sich aus für die Einhaltung aller gesetzlichen Bestimmungen zu sorgen. Insofern sei die in den USA praktizierte Vorgehensweise des "notice and take-down" vorzuziehen. Dabei reagiert der Plattformbetreiber, wenn er über einen mutmaßlichen Rechtsverstoß informiert wird. Das gelte zwar nicht in jedem Fall, aber im Allgemeinen, so Lober.
Dem stimmten Belz, Bartle und Mayer-Schönberger im Kern zu. Belz warnte allerdings davor, dass ein "notice and take-down" -Ansatz nicht völlig problemlos sei, da ein privates Unternehmen anders als der Staat kein rechtsstaatliches Verfahren garantieren könne. Bartle wies ergänzend darauf hin, dass das Verfahren "notice and take-down" auch als "Waffe" gegen unliebsame Nutzer missbraucht werden kann, wie die Praxis gezeigt habe. Mayer-Schönberger warnte zudem vor einer "Napsterisierung" virtueller Welten und Computerspiele, sollten die Nutzer die praktizierte Regulierung ablehnen. Dann gebe es in Zukunft keine zentralen Server mehr, sondern virtuelle Welten und Computerspiele auf Peer-to-Peer-Basis, die weniger Angriffsfläche böten.
Von Monika Griefahn gefragt, was der deutsche Gesetzgeber machen könne, um die Rahmenbedingungen für die Plattformen in Deutschland zu verbessern, schlugen die Diskutanten vor, das deutsche Recht zu entbürokratisieren, auf absurde Bestimmungen wie "Sendezeitbeschränkungen für Onlinespiele" zu verzichten und allgemein etwas mehr Laissez-faire-Attitüde an den Tag zu legen. Einer vorauseilenden Regulierungswut erteilten die Podiumsteilnehmer unisono eine Absage. [von Robert A. Gehring]