Interview: Weniger Sex durch Onlinerollenspiele?

Edward Castronova: Exodus to the Virtual World, Palgrave, 256 Seiten.
Golem.de: Angenommen, ein Außerirdischer käme auf unsere Erde und würde sich ein Bild von uns nur darüber machen, wie wir uns in MMOGs verhalten: Würde dieser Alien ein besseres Bild von den Menschen bekommen, als wenn er uns in der echten Welt studieren würde?
Castronova: Vermutlich würde dieser Alien die Menschheit als etwas schlechter wahrnehmen, als sie wirklich ist. Das liegt in der weitgehenden Anonymität in virtuellen Welten begründet. Diese führt dazu, dass sich die Onlinespieler oder -avatare insgesamt weniger höflich gebärden, als sie das auf der Straße tun würden.
Golem.de: Sie meinen, wenn ich jemanden in WoW beleidige, laufe nicht Gefahr, eine reingehauen zu bekommen, in einer Bar aber schon?
Castronova: Genau. Ich ertappe mich selbst immer wieder dabei, dass ich online viel unhöflicher bin als offline.
Golem.de: Welches Fehlverhalten zeigen Sie typischerweise?
Castronova: Meist mache ich mich aus intellektuellen Gründen über Leute lustig. Im echten Leben würde ich niemals jemandem ins Gesicht sagen, "du bist dumm!". Nicht einmal einem völlig inkompetenten Studenten. Ich bitte Sie, das ist doch einfach gemein! Online habe ich damit jedoch keinerlei Problem. Wenn jemand etwas Blödes sagt, dann führe ich ihn verbal vor.
Golem.de: Würden Sie der Theorie zustimmen, dass Spiele wie World of Warcraft die Kreativität, die Zeit und die Motivation einer zunehmend größeren Gruppe von Jugendlichen stehlen? Schließlich könnte all die Energie dafür verwendet werden, echte Menschen zu treffen oder gar sinnvolle Projekte durchzuführen, die anderen Menschen helfen.
Castronova: Diese Theorie geht von der Annahme aus, dass die Energie, die auf das Spielen von WoW verwendet wird, keine positiven Aspekte erzeugt. Doch wenn man einem Avatar in WoW hilft, hilft man damit einer echten Person, nämlich dem Spieler dahinter! Wenn ich mich in einem MMOG für den Frieden einsetze, setze ich mich indirekt für den Weltfrieden ein.
Golem.de: Aber wenn ich im echten Leben krank werde, wird mir ein Onlinefreund kaum helfen können - mein realer Nachbar hingegen schon.
Castronova: Das stimmt. Ich sehe aber noch ein viel größeres Problem mit virtuellen Welten: Ich glaube, dass sie über die Zeit unseren Wunsch, Kinder zu haben, verringern werden. Ohne zu explizit zu werden, glaube ich, dass der Sexualtrieb durch aktuelle MMOGs mehr und mehr in andere Kanäle geleitet wird. Und wenn die Entwickler auch noch eine Form von KI-Persönlichkeit erschaffen, die das enge Band zwischen Eltern und Kindern simuliert, dann stecken wir in der Klemme.
Golem.de: Zumal Sex durchaus schon von ersten MMOGs thematisiert wird. Und einen Kinderersatz in Form von "Pets" gibt es auch schon in diversen Spielen. Aber wie sieht es mit anderen Themen aus, etwa freie Wahlen, Nachbarschaftshilfe?
Castronova: Wenn wir virtuelle Welten in der richtigen Weise anlegen, könnten wir die Spieler zu positiven Dingen ermutigen. Die eigentliche Frage ist: Wieso bauen wir virtuelle Welten so, wie sie aktuell sind? Bei fast allen geht es darum, Besitztümer und Ausrüstung anzuhäufen oder einen bestimmten Level zu erreichen. Wir bauen keine Welten, in denen Menschen die Demokratie lernen können. Mit all dem Geld, das mein Land, die Vereinigten Staaten von Amerika, in den Irak gepumpt hat, hätte man auch eine virtuelle Welt erschaffen können, in der die Leute demokratische Strukturen virtuell erproben können. Vielleicht hätte das mehr gebracht.
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