Grand Theft Childhood - Neue Studie zum Thema Gewalt

Cheryl K. Olson, Lawrence Kutner: 'Grand Theft Childhood', erschienen auf Englisch im Verlag Simon & Schuster. ISBN 978-0743299510, 272 Seiten, Preis im deutschen Onlinehandel rund 17 Euro.
Cheryl K. Olson, Lawrence Kutner: 'Grand Theft Childhood', erschienen auf Englisch im Verlag Simon & Schuster. ISBN 978-0743299510, 272 Seiten, Preis im deutschen Onlinehandel rund 17 Euro.
Golem.de: In ihrem Buch Grand Theft Childhood werfen sie ein neues Licht auf die Frage nach der Gewalt in Computerspielen. Wie sind Sie in der Studie vorgegangen?

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Olson: Es gibt jede Menge Äußerungen über die Gefahren von Gewalt in Computerspielen, aber die meisten Belege stammen aus experimentellen Studien mit fragwürdiger Bedeutung für die reale Welt. Da wurden beispielsweise Studenten untersucht, die gerade mal 15 Minuten gespielt hatten. Oder es gibt die kleinen, nicht repräsentativen Studien an Kindern und Heranwachsenden - die dabei aber nur selten gefragt wurden, was sie genau spielen. Wir haben deshalb untersucht, welche Spielgewohnheiten ein normaler Teenager überhaupt hat und welche Muster ungewöhnlich und möglicherweise problematisch sind.

Die wichtigsten Bestandteile unseres zweijährigen Forschungsprogramms waren Studien an 1.254 Kindern im Alter zwischen 12 und 14 Jahren in zwei US-Staaten sowie eine Untersuchung von 500 ihrer Eltern. Und wir haben mit 42 Jungen, die sich regelmäßig mit gewalthaltigen Computerspielen beschäftigen, tiefergehende Gespräche geführt, sowie mit 21 von ihren Eltern. Außerdem haben wir die schon bestehenden Forschungsergebnisse und Altersfreigaben untersucht, mit Spieleentwicklern gesprochen und eine kleine experimentelle Studie betrieben.

Golem.de: Wie gefährlich finden Sie Computerspiele jetzt?

Olson: Wir haben herausgefunden, dass die meisten jungen männlichen und viele weibliche Teenager regelmäßig gewalthaltige Computerspiele konsumieren. Ich möchte noch dazusagen: Eine Studie ist wie ein Schnappschuss - wir können nicht beurteilen, was vorher oder nachher ist. Und keine Aussage machen, dass Videospiele bestimmte Verhaltensmuster verursachen. Sondern nur, welches Verhalten mit - statistisch signifikanten - Spielmustern zusammenhängt. Wir haben Kinder gefragt, ob sie Videospiele mögen. Und wenn ja, haben wir sie um eine Liste mit fünf vielgespielten Titeln gebeten.

Wir haben herausgefunden, dass Jungen, die oft Spiele mit einer Alterseinstufung für Erwachsene (17+) gespielt haben, doppelt so oft Gefahr laufen, sich aggressiv zu verhalten, in Kämpfe zu geraten oder Sachen zu beschädigen. Oder sie bekommen Probleme in der Schule, Schwierigkeiten mit einem Lehrer, schlechte Noten. Das alles mindestens einmal im vergangenen Jahr und im Vergleich mit Jungen, die Spiele mit niedrigeren Alterseinstufungen gespielt haben. Bei den Mädchen war die Anfälligkeit für derartige Probleme drei bis vier Mal so hoch wie bei den Jungen.

Interessanterweise hatten die Jungen, die normalerweise keine Spiele konsumieren, ebenfalls eine größere Problemanfälligkeit als Jungen, die ihrem Alter angemessene Spiele konsumieren. Allerdings war unsere Studie in diesem Punkt nicht groß genug angelegt, um repräsentativ zu sein. Wir müssen das mit mehr Teilnehmern wiederholen, am besten auf internationaler Ebene.

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~jaja~ 15. Mai 2008

~lach~

~jaja~ 14. Mai 2008

Deine Ausführungen aber auch nicht. Nunja, eben nicht. Es gibt z.B. in Brasilien...

TutNichsZurSache 14. Mai 2008

Was?! Das ist eine Frau?!

b3e 14. Mai 2008

genau deswegen gehen die autoren ja auch offensiv mit ihrer studie um und man ließt auf...

b3e 14. Mai 2008

ich guck schon zdf, immerhin kam da letztens die ungeschnittene fassung von conan der...



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