Interview: Wenn Computergegner weinen

Golem.de: Ihr sagt, Artificial hat eine KI mit emotionaler Tiefe. Was ist damit gemeint?
Frank Gwosdz: Dass wir mit unserer KI-Middleware auch emotionale, psychologische und sozialpsychologische Aspekte einbeziehen. Letztendlich besteht bei uns Menschen die Intelligenz aus emotionaler Intelligenz, deswegen gibt es ja neben dem IQ auch den sogenannten EQ. Beide Teile sind essenziell, speziell das Lernverhalten hängt sehr eng mit emotionaler Tiefe zusammen. Erinnere dich einfach mal an deine Kindheit: Da hattest du bestimmt auch einige Erlebnisse, an die du dich bitterböse erinnerst. Genau solche Sachen sind entscheidend für die Wahrnehmung und im Gedächtnis.
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| Audio: Der Avatar wird lebendig - Serein Pfeiffer (l.) und Frank Gwosdz(r.) (2:44) |
Golem.de: Wie macht sich diese Art von Emotionalität in einem Computerspiel bemerkbar?
Gwosdz: Das sieht man etwa an den Nichtspieler-Charakteren. Beispielsweise beim sogenannten "Steering Behavior", also beim Bewegungsverhalten. Wenn jemand ängstlich ist, geht er anders als jemand, der in froher Erwartung oder total super drauf ist. Der geht mit stolzer Brust, aber wer ängstlich ist, geht mit eingezogenen Schultern und tief hängendem Kopf.
Serein Pfeiffer: Wenn eine Figur besonders ängstlich ist, nimmt sie ihre Umwelt anders wahr, als wenn sie besonders fröhlich ist - und trifft andere Entscheidungen. Da wir eine umfassende künstliche Intelligenzlösung bereitstellen, können wir diese Aspekte ins Spiel einfließen lassen. Spieledesigner haben die Möglichkeit festzulegen, wie ein Agent, abhängig von seinem emotionalen Zustand, seine Umgebung wahrnimmt und für welche Handlungen er sich entscheidet. Agenten, die panisch fliehen und dabei unachtsam gegen einen Baum rennen, sind mit unserer Lösung kein Problem mehr.
Golem.de: Ihr habt bei eurem Vortrag von Geruchswahrnehmung gesprochen. Was kann man damit machen?
Gwosdz: Nimm Deer Hunter, da kann man Rentiere und anderes Wild jagen. Stell dir vor, der Jäger nähert sich von der Seite, so dass das Wild aufgrund des Windes seinen Geruch aufnehmen kann. Das ist durchaus ein interessantes Feature, weil sich der Jäger von der anderen Seite nähern muss.
Golem.de: Wie wichtig findet ihr KI für glaubwürdige und dynamische Welten?
Gwosdz: Wir machen auch deshalb KI-Middleware, weil wir davon überzeugt sind, dass KI-Middleware oder KI im Speziellen ein essenzieller Bestandteil für die Glaubwürdigkeit und die Authentizität in Spielen ist. Wir haben uns 2005 zusammengeschlossen, um virtuelle Welten mit authentischen Charakteren zu erschaffen. Wir spielen seit Kindesbeinen, letztendlich wollten wir wieder dieses Gefühl haben, das wir als kleine Jungs hatten: mit unserm Avatar zu verschmelzen und selbst eins mit der Welt zu werden. Spielwelten müssen dafür aber glaubwürdig und authentisch sein.
Golem.de: Warum habt ihr euch für KI entschieden und nicht für Grafik?
Gwosdz: Weil Grafik zwar viele interessante Details hat, für uns aber letztendlich das Verhalten entscheidend war. Und: Grafik ist schon sehr ausgereizt, KI im Vergleich noch gar nicht.
Pfeiffer: Dadurch, dass immer mehr Physik ins Spiel kommt und auch die Grafik immer detailreicher wird, fällt mir als Spieler viel mehr auf, wenn das Verhalten dazu nicht passt. Ich bin in Bezug auf leblose Gegenstände in einer hochdynamischen Welt, aber beim Verhalten und bei den Charakteren passt etwas nicht, da gibt es eine Diskrepanz. Die wollen wir kleiner machen.
Golem.de: Grundsätzlich gibt es eine dynamische und eine statische "künstliche Intelligenz". Könnt ihr kurz erklären, was die Unterschiede sind?
Gwosdz: Statisch ist wie in einem Theaterstück, da hast du einfach ein Skript und der Schauspieler agiert danach. Letztlich hat man gar keine Intelligenz, die Figur macht einfach etwas nach. Wie bei einem Hund: du rufst, und er holt dir deine Zeitung. Das ist antrainiert und im Endeffekt kann der Hund mehr als im Skript. Weil er etwas gelernt hat und konditioniert worden ist. Dynamik bedeutet: Wie verhalten sich die computergesteuerten Charaktere in einer Riesenwelt wie in Gothic oder in der Crysis-Welt im Dschungel.
Pfeiffer: Man darf aber auch nicht denken, dass dynamische KI ein Allheilmittel ist. Es gibt durchaus Situationen, in denen der Gamedesigner ein bestimmtes Schlüsselerlebnis oder eine bestimmte Information vermitteln will. Hier hat die statische KI ihr Einsatzgebiet.
Golem.de: Wie schwierig ist das Balancing in dynamischen KI-Welten?
Pfeiffer: Das hängt in erster Linie vom Studio ab, deswegen passen wir unsere Middleware auch jeweils an. Der Schlüssel liegt in den Tools. Und da wollen wir auch was bieten, damit das Balancing ein beherrschbarer Prozess wird. Wenn das nicht funktioniert, kann das im totalen Chaos enden. Also muss ich dem Designer Tools an die Hand geben, damit er diese Komplexität managen kann, die mit dem Balancing einhergeht.



