Make Love, not Warcraft

Also sind andere Vorgehensweisen gefragt – und dafür braucht man, so Sauer, neue Zielgruppen. Neben den Hardcore-Spielern und den Casual-Gamern definiert er noch eine weitere potenzielle Spieleschicht: die Lightcore-Gamer. Gemeint sind beispielseise ältere Ex-Hardcore-Spieler, die jetzt wegen des Jobs oder der Familie über weniger Zeit oder Geld für Spiele verfügen, dem Thema gegenüber aber durchaus aufgeschlossen sind. Bei ihnen bieten sich Geschäftsmodelle an, die beispielsweise auf Item-Selling oder auf Werbung setzen – um die Einstiegsschwelle möglichst niedrig zu halten.
Inzwischen laufen die ersten "anderen" Massive Multiplayer Online Games (MMGO) der beiden, und aus den bisherigen Erfahrungen ergibt sich allmählich ein Gesamtbild. So stellt sich – obwohl Streppel mit World of Qin 2 auch und Last Chaos ein erfolgreiches klassisches Fantasy-Onlinerollenspiel im Portfolio hat – allmählich heraus, dass beispielsweise einfache Onlinesportspiele durchaus geeignet sind, im Internet ausreichend zahlungswillige Kunden zu finden. Streppel berichtet, dass das Onlinegolfspiel Shot Online bereits über 150.000 registrierte User hat. "Unsere Erwartungen waren sehr konservativ – und sie wurden sehr übertroffen" , berichtet Streppel. Die Zielgruppe ist extrem breit angelegt, alle Alters-, Einkommens- und Bildungsschichten sind vertreten. Allerdings kaum klassische Spieler – Bannerkampagnen auf Spieleseiten haben wenig Kundschaft gebracht, die über andere Medien schon. Ähnlich erfolgreich läuft die Tennissimulation Smash Online, die mittlerweile über gut 60.000 registrierte Nutzer verfügt, von denen viele auch Geld per Item-Selling ausgeben.
Weniger gut lief Fame4U, eine Online-Superstar-Simulation von Xybris. Das Browserspiel hat einen einfachen Einstieg und eine breite Zielgruppe. Trotzdem wollte das Erlösmodell "Premium Accounts" mit besonderen Funktionen nicht so recht durchstarten – denn wie sich herausgestellt hat, gibt die ursprüngliche Zielgruppe "junge Mädchen" ihr Geld lieber woanders aus. "Wir haben jetzt aber noch eine weitere Zielgruppe, nämlich erwachsene Frauen, und da läuft es besser" , sagt Christian Sauer.
Teilweise sind Streppel und Sauer selbst überrascht, wie locker das Geld bei Onlinespielern sitzt. "Die Topkunden geben einfach immer weiter Geld aus" , sagt Streppel und berichtet von einem Beispiel bei Smash Online. Da gab es besondere virtuelle Tennisschläger für 69,- Euro zu kaufen, limitiert auf 500 Stück – "die Leute haben sogar angerufen und wollten sich ihren Schläger zurücklegen lassen."