Make Love, not Warcraft

Neue Genres, Themen und Geschäftsmodelle für MMOGs

Der Markt der Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) boomt, aber er wird dominiert von World of Warcraft. Auf der Entwicklerkonferenz 2008 ging es um neue Titel, Geschäftsmodelle und Zielgruppen: um Möglichkeiten also, sich trotz des übermächtigen Marktführers zu behaupten.

Artikel veröffentlicht am ,

Patrick Streppel (Gamigo), Christian Sauer (Xybris)
Patrick Streppel (Gamigo), Christian Sauer (Xybris)
Rund zehn Millionen User spielen derzeit regelmäßig World of Warcraft. Der Onlinemarkt wächst - aber er wird von einem einzigen Titel dominiert. Was tun? Diese Frage haben auf der Quo-Vadis-Entwicklerkonferenz 2008 in Berlin Patrick Streppel von der Springer-Tochter Gamigo und Christian Sauer, CEO des MMOG-Entwicklers und -Betreibers Xybris Interactive, unter der Überschrift "Make Love, not Warcraft" aufgegriffen. Beide beschäftigen sich mit MMOGs - und beide haben täglich die Aufgabe, neue Zielgruppen zu erreichen. "Die Herausforderung für uns ist, entweder ein Spiel als Zweit-MMOG neben World of Warcraft zu etablieren, oder ganz neue Erlösformen zu finden." Grundsätzlich gebe es nur drei Strategien gegen den Blizzard-Erfolgstitel: entweder die Konfrontation mit einem ähnlichen Produkt und Geschäftsmodell, wie es etwa Age of Conan oder Warhammer Online versuchen. Oder das Ausweichen auf andere Themen und Genres oder in neue Geschäftsmodelle. Die Konfrontation ist bislang meist gescheitert - selbst Konzerne wie Electronic Arts, Microsoft oder Ubisoft sind in dem Markt wenig bis gar nicht mehr aktiv.

Inhalt:
  1. Make Love, not Warcraft
  2. Make Love, not Warcraft

Also sind andere Vorgehensweisen gefragt - und dafür braucht man, so Sauer, neue Zielgruppen. Neben den Hardcore-Spielern und den Casual-Gamern definiert er noch eine weitere potenzielle Spieleschicht: die Lightcore-Gamer. Gemeint sind beispielseise ältere Ex-Hardcore-Spieler, die jetzt wegen des Jobs oder der Familie über weniger Zeit oder Geld für Spiele verfügen, dem Thema gegenüber aber durchaus aufgeschlossen sind. Bei ihnen bieten sich Geschäftsmodelle an, die beispielsweise auf Item-Selling oder auf Werbung setzen - um die Einstiegsschwelle möglichst niedrig zu halten.

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Make Love, not Warcraft 
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Hotohori 11. Dez 2009

Ist im Grunde aber nur der erste Schritt zu so einem Spiel.

Dâx 19. Mai 2008

totaler schwachsinn... du pauschalisierst 10 millionen spieler auf einen spielertypus...

nnx 09. Mai 2008

Da lob ich mir doch everquest2: keine comicgrafik, housing standardmässig integriert...

SolarisFrickler 08. Mai 2008

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18038 Ich spiele zwar WoW nicht...



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