EEG, Eyetracking und Blutdruck: Spiele-Testing für Profis

Mit wissenschaftlichen Methoden lässt sich die Spielentwicklung optimieren

Macht ein Computerspiel Spaß? Diese Frage ist nur scheinbar einfach - denn selbst wenn Grafik, Sound und weitere Elemente stimmen, springt der Funke womöglich nicht über. Auf der Entwicklerkonferenz stellte Lennart Nacke vom Game and Media Arts Laboratory des Blekinge Institute of Technology neue Möglichkeiten vor, auf wissenschaftliche Art den Spielspaß zu messen und so als Entwickler das Produkt zu verbessern.

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Lennart Nacke, Game and Media Arts Laboratory am Blekinge Institute of Technology
Lennart Nacke, Game and Media Arts Laboratory am Blekinge Institute of Technology
"Wie lange schaut der Spieler auf den Hintern von Lara Croft?" - diese Frage hätte Lennart Nacke gerne wissenschaftlich geklärt. Lara wurde immer dünner, irgendwie fanden die Entwickler das gut - aber die Spieler? Nacke, der sich am Game and Media Arts Laboratory des schwedischen Blekinge Institute of Technology wissenschaftlich mit Spieldesign beschäftigt, stellt auf der Entwicklerkonferenz 2008 in Berlin neue Methoden vor, diese und anderen Fragen auf wissenschaftliche Art zu beantworten. Etwa: Wie viel Spaß macht das Spiel? Ist der Schwierigkeitsgrad angemessen, und welche Emotionen durchlebt der Spieler?

Bislang werden Spiele meist von Fokusgruppen getestet - das reicht von den Familien der Entwickler bis hin zu professionellen Marktforschungsinstituten und Usability-Labs. Dazu kommen noch statistische Messungen innerhalb der Spiele - Valve habe bei Half-Life etwa vom Start weg gemessen, ob die Spieler mit den verfügbaren Medipacks und Waffen auskommen. Nacke geht im Blekinge-Institut allerdings noch ein paar Schritte weiter: Mit psychophysiologischen Methoden findet er etwa heraus, ob ein Spieler Angst hat oder sich freut. Dazu verwendet er klassische Befragungsmethode wie standardisierte Fragemethoden.

Außerdem setzt Nacke auf Technik: Per Eye-Tracking verfolgt er die Blickrichtung des Spieler und sieht so, wohin er schaut, ob er konzentriert ist und was genau er ansieht. Auffällig sei beispielsweise bei einem überprüften Ego-Shooter gewesen, dass die Spieler zwar immer das Gefühl gehabt hätten, den Kopf von Gegnern anzuschauen und auf ihn zu schießen - in Wahrheit hätten sie aber eher den Bauch anvisiert. Unstimmigkeiten, über die Entwickler nachdenken können. Weitere Methoden sind die Messung des Körperschweißes, der Auskunft über den emotionalen Zustand des Probanden gibt, sowie EEG- und Blutdruckmessung. Das ist sehr aufwendig. Aber dafür lässt sich so eventuell frühzeitig herausfinden, ob eine Millionensumme für eine Spieleentwicklung sinnvoll ausgegeben ist, oder ob noch nachgebessert werden muss - etwa an Laras Hintern.

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